Keyforge: introducción a las 7 casas disponibles

Keyforge: introducción a las 7 casas disponibles

Los últimos juegos de cartas publicados por Asmodee, Keyforge, ha roto esta parte del mundo lúdico al entrar en el corazón de todos los amantes del género con la pierna recta. Durante los últimos días hemos hablado extensamente sobre la dinámica, que hace que el último invento del conocido Richard Garfield, el padre del juego de cartas más jugado del mundo, sea único e inimitable. Magic: The Gathering.Keyforge: introducción a las 7 casas disponibles


El creador de magia, logró crear el primer juego de cartas sin construcción de mazos, por esa misma razón Keyforge Esta definido baraja única. En esta nueva aventura, los jugadores no tendrán la libertad de componer los mazos a su gusto, pero podrán comprar mazos prefabricados y usarlos, tal como los ha concebido el algoritmo. Precisamente por esta peculiaridad será fundamental, sobre todo en el ámbito competitivo, conocer bien tu mazo y tener un conocimiento bastante amplio del resto de cartas.


In Keyforge, hay 7 casas, y en cada mazo producido y vendido encontrarás solo tres de ellas. Si realmente no puedes recordar las más de trescientas cartas que existen, esta guía intenta conocerte, tratando de delinear los perfiles básicos de cada casa. Tener una idea de lo que pueden hacer las casas “en general” puede ser de gran ayuda en el transcurso de las partidas durante los torneos, porque no podemos saber todos los mazos de memoria, pero al menos inicialmente sabremos qué esperar de nuestro adversario.

Evidentemente, en el transcurso de esta mini-guía vamos a esbozar las peculiaridades "generales", no podemos ir más allá porque hay cartas sueltas o combos con otras casas que podrían alterar la forma de jugar de una casa.


SALVAJE

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesLa casa del Salvajes está orientado a un cultivo explosivo de Ambre, gracias a las diferentes interacciones de sus cartas; pecados de criaturas devastadoras, hay solo unos pocos que realmente pueden preocupar al tablero. Al jugar en esta casa, los jugadores no tendrán la oportunidad de jugar una gran remoción en tu contra (excepto si usas "Asalto X"), Pero pueden, sin embargo, desencadenar combinaciones devastadoras para cultivar Amber: por ejemplo, con"Bruja de caza”El tablero estará poblado con muchas criaturas y muchos Ambers.


Básicamente, esta casa no intentará controlar el tablero del oponente, sino que apuntará a cultivar tantos Ambre como sea posible y luego usar "Cargo clave"O"Chota Hazri“Para forjar una llave directamente en el turno de juego. Además, esta es una de las casas que mejor combina con las demás porque tarjetas como "Bruja del ojo"Y "Recrecimiento", que devuelven las cartas a la mano, pueden resonar con muchas otras cartas del juego.

BROBNAR

Keyforge: introducción a las 7 casas disponibles

Esta es definitivamente la casa con más criaturas. "Bronca" del juego. Su modus operandi está orientado a usar muchas criaturas con habilidades poderosas y sin lujos. Quien va a jugar Brobnar muy a menudo usará cartas que le permitan jugar criaturas y usarlas inmediatamente, apoyadas por otras "acciones" que le harán ganar más Ámbar. Aquí, tal vez la agricultura no sea su trabajo, pero gracias a los combos y las poderosas criaturas, al menos podrán ralentizar el juego del oponente.


Seguramente para estar acostumbrados al máximo tendrán que ser apoyados por Artefactos e acciones que dañan a otras criaturas enemigas, por lo que eres libre de cultivar. De lo contrario, esta casa se utilizará perpetuamente para luchar y para ganar algunos ámbares. Incluso en cuanto a combo no es una de las casas que más destaca, la mayoría de las veces veremos un tablero lleno de criaturas listas para pelear o cultivar. En cuanto a la integración con las otras casas, ciertamente no es la mejor, hay pocas cartas que te hagan interactuar con las otras casas en el juego.

LOGOTIPO

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesI logotipos Soy la casa encargada de dibujar, moler mazos y almacenar cartas. Precisamente por estas características siempre son excelentes compañeros de equipo, pues aunque equipados con criaturas que no dan mucho miedo en cuanto a estadísticas, tienen "acciones" y habilidades que no deben subestimarse. Ellos también, como yo Brobnar, no son grandes creadores de Ambre, pero tienen algunas reducciones de costos interesantes que pueden cambiar el destino de un juego: "Mecánico titán”Es un ejemplo.


A nivel de control del juego del oponente ciertamente no se destacan, tal vez haya algunas cartas bonitas, pero será más fácil ver a los jugadores. logotipos sacrificar sus propias criaturas para matar a las suyas (gracias también al uso de "Rebotando Deathquark"). En general, dibujar y archivar será su enfoque en casi cualquier mazo y se centrará en la velocidad y la suerte, gracias a cartas como "Agujero de gusano salvaje"O"Acceso a la biblioteca". En mi experiencia yo logotipos Actualmente son una de las mejores casas en cuanto a integración con el resto del juego: todo el mundo se siente cómodo dibujando o guardando cartas, buscando su uso en el mejor momento.


DIS

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesEllos son reales Demonios. Esta facción no se centrará en usar la fuerza bruta, sino que te ayudará a los Arcontes a controlar el campo de juego: gracias a cartas como "Diablillo de ascuas","Controla a los débiles"Y "Súcubo" Los jugadores rivales se verán obligados a ralentizar su carrera de Llaves para encargarse de eliminar estas trampas del campo de batalla. Desafortunadamente para el Demonios la agricultura no es su fuerte, difícilmente serán nuestra fuente antes de la cosecha, pero no es impensable ver un tablero salpicado de criaturas Dis que "recogen" hasta la última sangre.

Gracias a esta capacidad de "control", los demonios pueden ser un excelente amigo de la familia: especialmente gracias a cartas como "Temor" o "Aumentar" controlar y recoger ciertas criaturas podría ser muy sencillo. Desafortunadamente para ellos, las habilidades de algunas de sus criaturas son muy difíciles de usar, también porque se enfocan en el evento único de una condición determinada.

MARS

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesLos marcianos son una de las casas más peculiares de este intrigante juego de cartas. Esta casa no tiene mucho poder de monstruo para jugar (una de las criaturas más fuertes que tienen "Dominador de Yxilx"Entra al campo ya con un Stun, haz un poquito tu). Sin embargo, esto no debe desanimarlo ni engañarlo, porque las pequeñas "caras verdes" pueden contar con cartas de rango medio que aprovechan la existencia de cartas de Marte en su mano.


Los marcianos, tal vez vengan de lejos, juegan muy bien solo consigo mismos tanto que es difícil usar combos con otras casas en la baraja. Hay que decir, sin embargo, que hacen bastante bien su trabajo, porque es una de esas casas que presiona a los oponentes gracias a Acciones y Artefactos que hacen daño a distancia (Nubes de amoniaco) y que aleja la posibilidad de forjar "Llaves" al oponente. Tampoco son grandes granjeros de ámbar, aunque algunas cartas y diferentes criaturas logran robar aquí y allá. Sinérgicamente, no te vuelven loco, algunas cartas realmente se las arreglan para jugar en muy pocas situaciones sin dañar al resto de tus criaturas (como las terribles estrellas de fósforo).

SOMBRA

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesLe Ombre, el buque insignia de todas las casas. Cuando te encuentres luchando contra esta casa, no puedes perderte al menos uno o dos Ambers: en casos verdaderamente excepcionales, se pueden perder incluso más de 6/7. Esta es una casa dedicada a robar Ambre de los bolsillos de los oponentes, hay muchas cartas que pueden hacerlo, dañando a los enemigos a distancia e incluso matándolos.

Afortunadamente, no tienen criaturas con la fuerza suficiente para preocuparte, pero incluso las más simples pueden tener Robar ed Elusivo, o como mucho pueden servir a un propósito mayor gracias a los insidiosos "Sacrificio de peones"O incluso mejor con"Un último trabajo". Gracias a esto utilizo el Tresillo logran controlar el juego, manteniendo a raya el nivel de ámbar del oponente mientras aumentan el de ellos. Son capaces de desencadenar combinaciones devastadoras de daño directo y Robar, capaz de matar incluso bestias acorazadas. Gracias a esta versatilidad, combinan muy bien con otras casas como la "Salvajes" que logran forjar directamente en su turno de juego.

SANTUARIO

Keyforge: introducción a las 7 casas disponiblesHemos llegado a la última casa (pero no menos importante): i Santuario. Son el emblema de los justos y como paladines se levantan para defender a los Arcontes. Están equipados con criaturas resistentes, gracias a mucha armadura, equipo y por si fuera poco, muchas "curas". Derribar una combinación de Caballeros una vez jugado es realmente difícil. En cuanto a la agricultura de Ambra, tenemos que decir que se las arreglan bastante bien, porque gracias a cartas como Jehú el burócrata e Obras virtuosas logran acumular grandes cantidades de Ámbar, además de las muchas Cosechas que podrán hacer.

Seguramente su forma de controlar el campo es luchando, tienen pocas cosas que puedan sacar desde la distancia, y la mayoría de las veces solo pueden Aturdir a los enemigos. Además, las combinaciones devastadoras pueden hacer que Sanctums sea realmente indestructible (recuerda que Armor siempre se regenera). Sinergizan bien con otras casas, también porque la posibilidad de aumentar la Armadura de sus vecinos hace que incluso las criaturas más pequeñas sean más resistentes, lo que, sin embargo, han habilitado importantes para el propósito de la victoria.

Hemos llegado al final de esta breve guía sobre las casas de Keyforge, Os recordamos que no fue escrito para ser un vademécum del juego, pero estamos seguros de que será de gran ayuda para aclarar las habilidades y la posición que han tomado las 7 casas del juego.

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