Por un mundo mejor

Revisar el nuevo Call of Duty siempre es un problema. La franquicia Activision es el emblema de esta generación que llega a su fin, que es serialización total, proliferación de DLC pero también y sobre todo una fórmula que a pesar del clamor de los haters alrededor de la red sigue entreteniendo a millones de personas. La señal de que algo podría cambiar, sin dejar de estar anclado a una jugabilidad de granito, la tuvimos con el primer Black Ops hace dos años.


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Treyarch había elegido para la campaña contarnos una historia con tono adulto, a medio camino entre el thriller psicológico y el espía, todo en nombre de un sorprendente final mecánico. El multijugador también había recibido una generosa dosis de nuevas ideas, tanto en términos de mecánica como de contenido. Este año, los desarrolladores estadounidenses definitivamente han subido la apuesta, proponiendo audazmente una campaña no lineal con múltiples finales y un sector multijugador fundamentalmente renovado. Sin olvidar un modo zombie que, aunque lejos de ser una campaña real, se ha incrementado exponencialmente. Pero vayamos en orden.


Todo puede cambiar

En cuanto a la revisión del primer Black Ops, incluso ahora es imposible resumir la trama del juego sin caer en spoilers. Tenemos un "chico malo", Menéndez que, de un simple jefe del narcotráfico en la década de 80, pasó a ser el árbitro del destino del mundo casi cuarenta años después, en 2025. Será él quien podrá encender la mecha de la tercera guerra mundial entre Estados Unidos y China.


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Sus motivaciones son antiguas. Su odio hacia Estados Unidos parece ir más allá de las diferencias geopolíticas. Pero aquí paramos, nos acercamos demasiado a la zona de peligro. La historia escrita por David Goyer, el hombre al que le debemos el guión entre otros de la trilogía Batman de Nolan y el próximo Superman, etapas con continuos saltos entre la guerra fría "real" y la futura, la incesante persecución de la CIA. a Menéndez. Por eso enfrentamos en el papel de Mason senior los campos de batalla de las llamadas guerras proxi, o las guerras "por poder" que vieron a estadounidenses y soviéticos comprometidos a través de actores secundarios, luchando en Angola, Afganistán, Nicaragua y Panamá. En 2025 la guerra llega a casa, pero no antes, por ejemplo, cruzando la calle con el ISI, el infame servicio secreto paquistaní y haciendo una agradable incursión en territorio birmano. Pero incluso aquí es mejor no ir más lejos al contar la gira mundial de Mason junior y el gruñón Harper. La estructura de la campaña es, por tanto, similar a la del primer capítulo, pero Treyarch baraja las cartas sobre la mesa con un sistema de encrucijadas sin precedentes que gracias a los múltiples finales y los innumerables cruces repartidos a lo largo de las más de siete horas de juego (en condiciones normales dificultad) nos hace hablar de un valor de repetición realmente alto para el título.


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Una anécdota es más eficaz que mil explicaciones para contar el complejo camino narrativo que trazaron los chicos estadounidenses. Call of Duty: Negro Ops II Fue probado en una larga sesión de revisión en Londres donde toda la prensa europea pudo probar el juego simultáneamente. Una vez finalizada la campaña, nació una bonita discusión para verificar las experiencias de juego con los demás periodistas presentes. Muy a menudo hemos tomado decisiones diferentes, hemos visto finales diferentes y hemos tomado, más o menos conscientemente, caminos divergentes de progresión narrativa. Cuando luego le pedimos orientación a Treyarch, descubrimos que en muchas situaciones podríamos haber elegido hacer cosas que no eran inmediatamente reconocibles. En la práctica no hay un final "bueno" o "malo", sino diferentes matices entre uno y otro que cambian el resultado final e influirán en el probable tercer capítulo. ¿Cómo se llegó a esto? En algunos momentos, que podríamos definir tópicos, se nos pregunta, por ejemplo, si matamos o no a alguien, y esto obviamente tendrá un impacto tangible en la próxima misión, normal o Strikeforce. Pero a veces no hay señales claras de estas bifurcaciones, es como si estuviéramos tomando una carretera sin ver el cruce. Para que todo esté aún más estructurado en cuanto a la escritura, si estás atento a los diálogos, es posible desviarte temporalmente del objetivo principal para obtener información adicional sobre la misión o sobre los personajes y esto nos puede facilitar o tal vez hacer el siguiente. elección más difícil punto de vista claro sobre lo que estamos haciendo y cómo va evolucionando todo. Esta es la fuerza de Call of Duty: Negro Ops II. La mayoría de las misiones no tienen un objetivo único. El ritmo es muy alto, los giros nunca faltan, y muchas veces cambian por completo durante el recorrido, volcando por completo lo que se jugó anteriormente.



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Una sucesión vertiginosa de personajes y situaciones verdaderamente inquietantes que casi pueden dejarte boquiabierto en los primeros compases, pero solo al final, sea lo que sea, tendrás una imagen clara y clara de la situación. Entendiéndose que en algunos momentos puede resultar difícil comprender el complejo entrelazamiento y las múltiples ramas de la trama. De alguna manera, los eventos son menos "fascinantes" que los de Black Ops, por otro lado, la historia, la que tiene mayúsculas aquí, es menos fuerte e impactante (pocos conocerán a Noriega y el escándalo Irán-Contra) a la ventaja. , sin embargo de una historia que nos mantiene pegados a todo el juego, nunca banal y que asombra por su inventiva, dureza y variedad de situaciones. En resumen, dada la imposibilidad de alterar la mecánica clave de la franquicia desde cero, la elección de presionar con fuerza en el sector narrativo es una señal de que Treyarch no quería crear el habitual FPS de guerra. Si ya con los primeros Black Ops los chicos estadounidenses habían dejado claro esta deriva, ahora han conseguido cambiar las reglas del juego. Evidentemente no estamos hablando de algo original en un sentido absoluto pero, desde el punto de vista del género de pertenencia y de la serie en su conjunto, nos encontramos ante algo que casi marca un paso evolutivo, un bonito paso adelante para ir más allá. los brotes habituales.

Como tu quieras

A nivel puramente de juego, hay dos innovaciones principales del título. El más importante es la inclusión de Strikeforce. Este tipo de nivel, disponible sólo para algunos "turnos" después de algunas misiones, es conceptualmente comparable a una especie de estrategia en tiempo real para jugar (si quieres) en primera persona. No son solo una forma de variar la rutina clásica del título, sino que tendrán un impacto significativo en la continuación de la historia, ya sea que se complete con éxito o fracase miserablemente.



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Desde este punto de vista es bueno no subestimarlos, quizás desanimados por un sistema de control de unidades engorroso y poco funcional, porque al final todo contribuye al resultado final. Pad en mano, con mecánicas similares a las del último Driver, es posible entrar y salir libremente en todos los activos y soldados presentes en el campo de batalla desde una vista de satélite, dando también órdenes básicas a la tropa, de una forma extremadamente libre. La única obligación es tener en cuenta los objetivos a atacar o defender según la misión. Lamentablemente la interfaz y la lentitud crónica de las unidades no pueden competir inmediatamente con las del RTS "real", la impresión es que es mejor luchar en primera persona y no depender de la inteligencia artificial que aquí descubre todos sus límites intrínsecos. También porque las misiones tienen un límite de tiempo y objetivamente es más divertido volar pequeños drones terrestres blindados, por ejemplo, que verlos moverse a paso de tortuga en el campo de batalla. En definitiva, los Strikeforce funcionan más a nivel narrativo que en la jugabilidad real, pero sin duda contribuyen a que el juego sea lo más variado posible.

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La segunda forma de variar la acción está relacionada con la elección de tu arsenal. Al igual que en el modo multijugador, antes de cada misión podemos elegir nuestro equipamiento. Capítulo tras capítulo desbloqueamos nuevas armas, ópticas, granadas, etc., mientras superamos desafíos es posible adquirir ventajas reales que nos permiten, por ejemplo, una puntería más estable, mayor velocidad de recarga, más sprint, más daño y mucho más. . Entre estos, disponible de inmediato, se encuentra el kit de acceso. En las misiones es posible encontrar nuevas armas como rifles, cócteles Molotov, trampas para animales, pero también drones, torretas automáticas y llamadas para confundir a los enemigos solo si tienes este tipo de "navaja suiza universal". Las cajas, armarios o terminales se vuelven claramente visibles en el campo de batalla, lo que nos permite expandir nuestra estrategia de ataque o defensa. Obviamente, esta no es una característica que cambie la apariencia del juego, pero es agradable ver cómo Treayarch quería insertar otra variable extra para tener en cuenta, todo en el altar de la extrema rejugabilidad.

Masacres más amplias

Pero, ¿cuáles son nuestras impresiones de juego? Lo primero que notas es que Call of Duty: Negro Ops II es un título muy violento. En los primeros minutos Treyarch no nos ahorra nada, el fuego es el protagonista, y luego abre el baile con una masacre gigantesca, que casi nos hace preguntarnos si es oportuno relatar a la ligera hechos tan recientes. En general, Treyarch no escatima en nada, la salpicadura aparece a menudo en el juego. La calidad de las misiones es muy alta y, como se escribió anteriormente, no falta la variedad de enfoques y situaciones.

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El repertorio es el habitual, frenético, cinematográfico y pirotécnico de la franquicia, pero quizás más compacto e inventivo de lo habitual. Ampliar la sensación de que queda mucho por hacer es la ampliación generalizada de algunos niveles y la marcada verticalización general. Las infames "huellas" siempre están presentes, sobre todo en interiores, pero en algunas situaciones incluso se aventura un único mapa enorme, como en la misión afgana, en el que moverse libremente eligiendo el camino. De manera más general, entre armas y accesorios que se encuentran y numerosas desfilaciones y rutas secundarias, la sensación es que se ha evitado por completo el acercamiento unívoco para llegar al destino. Con la ventaja de las encrucijadas, las opciones y los desafíos que se deben ganar para obtener las diversas ventajas para equipar. Todos los artilugios futuristas que puedes usar también aumentan exponencialmente la tasa de variedad del juego. Muy hábilmente los desarrolladores han decidido no rotar todo sobre el uso de los mismos: se puede decir con seguridad que son simplemente una posibilidad más y no, salvo en raras ocasiones, la herramienta necesaria para seguir adelante. En este sentido, el juego nos empuja a probar tantos rifles como sea posible en el campo de batalla, cada uno de ellos significativamente diferente a los demás, para ser elegidos cuidadosamente según la situación.

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Donde aunque Call of Duty: Negro Ops II da paso a la crítica está en el nivel de dificultad y en la inteligencia artificial. El título debe jugarse necesariamente en un nivel difícil. El desafío en latita normal, durante una buena mitad puedes correr casi con seguridad hacia el siguiente gatillo. Al aumentar la tasa de desafío, el daño de los oponentes aumenta y nos vemos obligados a aprovechar realmente el diseño del nivel, evitando quedarnos a la intemperie y movernos tanto como sea posible de cobertura en cobertura. Por tanto, la inteligencia artificial muestra todas sus criticidades si no queremos ponernos a prueba. Cuando los espacios se ensanchan no es raro toparse con enemigos empalados a la intemperie o que por casualidad dejan las coberturas que les han sido asignadas. Esto es mucho menos evidente en las secciones interiores, donde los oponentes se defienden de manera más efectiva, pero incluso aquí un par de veces hemos notado soldados apuntando a la pared durante mucho tiempo y con gran satisfacción. Afortunadamente, sin embargo, su número es siempre muy alto, también tienen una puntería decente y sobre todo lanzan granadas en abundancia.

Multicolor y profundo

La otra área en la que Treyarch ha querido trabajar mucho con miras a la renovación es el multijugador. Hay dos áreas clave: la personalización de su arsenal y el juego en equipo. Todo gira en torno al sistema de equipamiento denominado Pick 10 y la gran importancia que se le da no tanto a la muerte única como a la puntuación "cooperativa" para lograr las acciones de apoyo, aquí llamado Scorestreak.

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Al crear una clase, tiene diez espacios disponibles, para llenar a voluntad. Cada pieza de su equipamiento tiene un "peso", que se muestra visualmente en base diez. Una vez superadas las diez décimas, no podemos evitar eliminar algo, sustituirlo por otra cosa y así sucesivamente. Lo interesante es que todo contribuye a llegar al umbral, no solo las armas, ópticas o bombas, sino también las ventajas. A medida que subes de nivel, desbloqueas un paquete de artículos, armas, granadas, comodines o las mismas ventajas, pero el juego solo nos da una ficha de desbloqueo, para un solo artículo. Además, todas las actualizaciones de armas son únicas y, por lo tanto, cada arma debe estar especializada para que todo esté disponible. Entendemos entonces cómo el juego empuja a experimentar tanto como sea posible y al mismo tiempo gracias a los tokens para elegir sabiamente qué "comprar".

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El Pick 10 nos da una libertad extrema, basta con no superar los diez elementos, y como si eso no fuera suficiente para profundizar aún más el sistema, los comodines antes mencionados nos dan la posibilidad de plegar el rígido sistema del equipo. Ellos también "pesan", pero nos permiten tener, por ejemplo, un tercer accesorio en el arma principal, para agregar una o más ventajas, para duplicar las granadas, o incluso para usar una segunda arma principal como secundaria. Por lo tanto, un sistema muy amplio, es imposible desbloquear todo una vez que se alcanza el límite de nivel. Por tanto, es necesario hacer varias vueltas entre los diez Prestigios. El Pick 10 tiene aún más sentido desde la perspectiva del juego motivado en equipo de Call of Duty: Negro Ops II. Todas las acciones que se realizan en el juego, especialmente en los modos de juego objetivo, nos hacen ganar una puntuación, a medida que estén disponibles las veintidós Scorestreaks, también para desbloquear mediante el token. La diferencia con la simple acumulación de muertes es evidente. Comienza con el UAV de bajo costo por 350 puntos hasta el enjambre de drones Hunter Killer que cuestan 1900 puntos. En definitiva, pensar en ser un corredor al que le importa el juego en equipo no vale la pena.

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Todo el andamio está diseñado para trabajar siempre en concierto, con las defensas y conquistas de puntos estratégicos que son el método preferido para acumular puntos. El sistema sin duda funciona, poniendo en un rincón a los lobos solitarios que siempre han sido la firma estilística del multijugador de Call of Duty. Obviamente, en el combate a muerte por equipos, este enfoque es menos vinculante, pero en cualquier caso, tener un compañero de equipo siempre cerca es la mejor manera de aumentar la puntuación, también en vista de las numerosas y ricas asistencias que puedes hacer. La impresión es que este complejo sistema funciona muy bien y que no hay problemas obvios de equilibrio. Obviamente no podemos saber qué hará la comunidad a medio-largo plazo, pero probando diferentes combinaciones incluso las más extremas y con las armas, ventajas y Scorestreaks más "exóticas" siempre hemos notado que no hay algo irremediablemente sobre-mejorado. . Incluso los infames rifles con óptica de búsqueda se ven contrarrestados por una línea de visión reducida que compromete su uso constante. En definitiva, entre el sistema de puntuación y el desbloqueo con el gotero parece que Call of Duty: Negro Ops II puede haber encontrado un camino equilibrado hacia un sistema estable y adaptable para todo tipo de jugadores.

Logros de Xbox 360

Call of Duty: Negro Ops II premia al jugador con cincuenta objetivos, divididos entre campaña, multijugador y zombies. Los muchos objetivos de la campaña se obtienen repitiendo algunas opciones varias veces, con el fin de ver las distintas ramas de la historia, pero también completando algunos desafíos internos. En multijugador, el objetivo más rico nos lleva directamente a la zona de Prestigio, mientras que en lo que respecta a los zombies hay que jugar durante mucho tiempo y descubrir tantos objetos y secretos como sea posible.

Mucho contenido

A nivel puramente de contenido, la oferta de juegos es muy sustancial. Encontramos catorce mapas, todos en promedio más grandes que los de Modern Warfare 3 y caracterizados por un diseño de niveles que nunca es banal y plano, claramente vertical, aireado pero muy "intrincado" en términos de escondites, pasajes secundarios, desfiladeros y cuellos de botella. Desde este punto de vista, Los Ángeles Aftermath, abarrotado de escombros tras el atentado de Menéndez, la Turbina Yemení, apretujada entre dos montañas y las dos paquistaníes, el Desbordamiento urbano y el Deshielo industrial y laberíntico, son claros ejemplos de las habilidades de la los estadounidenses en el diseño de patios de recreo perfectos. Sin embargo, incluso los mapas más pequeños mejoran el complejo sistema de personalización. Realmente "caciarone", pero todavía lleno de lagunas y rutas de escape, como el pequeño "mega yate" de Hijacked y la cubierta atestada de restos humeantes del portaaviones chino en Carrier. Por el lado de los modos de juego, entre las novedades está la inclusión del multi-equipo, con tres equipos luchando entre sí para llegar a la victoria y por tanto empujando mucho por el lado cooperativo teniendo más enemigos que compañeros y Hardpoint, una especie de de variante de King of the Hill que premia el mantenimiento de un área incluso con un solo jugador adentro.

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Además, regresan los minijuegos como One in the Chamber, Stick and Stones y Gun Game y lo que realmente se agradece el nunca demasiado aclamado Kill Confirmed es parte del menú elaborado por Treyarch. Para completar todo hay que añadir que tanto los minijuegos como el entrenamiento completo con bots a personalizar contribuirán (aunque en menor medida) a subir de nivel, una forma por tanto de estimular a jugarlo todo. Para cerrar la oferta multijugador con mucho cuerpo, existe el fuerte deseo de participar Call of Duty: Negro Ops II dentro del circuito de E-Sports. Por ello, la modalidad competitiva E-League se organizará en ligas reales para todo tipo de jugadores, con el fin de crear una especie de camino clasificado desde las ligas más bajas hasta aquellas en las que compiten los mejores jugadores, con ascensos y descensos.

Zombie en gira 2012

Y luego están los zombies. Treayarch nos había prometido una campaña, más que una sucesión de mapas inconexos, y sin duda desde un punto de vista puramente cuantitativo ciertamente estamos ahí, pero hablar de una campaña real es francamente excesivo. En TranZit, hasta cuatro jugadores, incluso en pantalla dividida, pueden explorar diferentes áreas del condado de Green Run subiendo a un autobús.

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Podemos subir y bajar cuando queramos, pero no se recomienda encarecidamente enfrentar la carretera y la niebla que separan las diferentes ubicaciones, incluso si entre enemigos más letales, objetos extra, áreas secretas y huevos de pascua definitivamente vale la pena. Las reglas del juego son las mismas. Puertas para abrir que revelan nuevas áreas, armas y ventajas para comprar. La mayor novedad es la relativa a los elementos a construir. En el interior de la estación de autobuses, la finca, el laboratorio, el comedor y la ciudad hay objetos dispersos que, si se llevan a determinadas mesas de trabajo, se pueden combinar para construir objetos defensivos y ofensivos, pero también útiles para abrir puertas sin atravesar. dólares ganados con esfuerzo. Inicialmente se puede crear una especie de abanico para abrir las entradas, luego una tribuna para aplicar en el parachoques del autobús, pero también el muy útil protector de hombros o para ser plantado en el suelo. El problema es que el juego no nos da pistas al respecto, no hay un indicador o textura diferente para indicar qué buscar. Un buen problema en resumen, definitivamente frustrante en los primeros juegos también porque comenzarás a presionar X furiosamente tan pronto como veas algo extraño. Una elección sin duda acertada en términos de supervivencia, un poco menos, al menos en las primeras etapas, en términos de jugabilidad. El corazón del juego sigue siendo eso, las olas se suceden incesantemente y gradualmente se hacen más difíciles, pero la capacidad de subir al autobús, y tal vez permanecer allí todo el tiempo, visitar otras áreas y descubrir nuevos secretos es un gran paso adelante en comparación. al pasado. No nos enfrentaremos a una campaña con todas las trampas del caso, pero el objetivo, sin embargo, se ha logrado. Y si no quieres dar vueltas y vueltas por Green Run, está el clásico juego de Survival en un solo lugar y Pain, en el que dos equipos humanos opuestos se enfrentan a zombies. El último humano que queda con vida gana. Es una pena que una vez que te quedes solo en el mapa, si no puedes terminar el ataque de los muertos vivientes, la ola comenzará de nuevo y con todos los jugadores vivos.

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Y como cuanto más avanzas más dura se vuelve la batalla, casi al límite de lo imposible, con menos dinero y armas con daño reducido a la mitad, no es raro entrar en un círculo vicioso de reinicios continuos del que prácticamente nunca saldrá un ganador. fuera. Pero desde un punto de vista visual, ¿cómo nos va este año? Treyarch en reaveal nos había prometido una transferencia de efectos de PC a consolas, con el fin de hacer menos traumático el impacto con un motor que, aunque garantiza una velocidad de fotogramas de granito anclada a 60 fotogramas por segundo, está mostrando cada vez más su antigüedad. La renovación es en este sentido muy visible en lo que respecta a la iluminación, los modelos (las animaciones faciales son un punto fuerte) y los sombreadores, y en segundo lugar, en el conteo y el modelado poligonal. Algunas misiones, como las nocturnas en Birmania y Pakistán crean un marco visual que nada tiene que envidiar a títulos más técnicamente nobles, en un derroche de luces y efectos especiales, mientras que otras, las "besadas por el sol", aprecian la limpieza y optimización general, pero muestran más signos de envejecimiento en las texturas. El multijugador hace que las dificultades del motor sean más obvias, pero los mapas sin duda parecen más ricos y construidos de lo habitual. Eso sí, el look general es como de costumbre de gran impacto, con ambientes más detallados y menos "quietos", en este sentido la dirección de Treyarch nos muestra y realza solo lo que quieren que veamos, pero a costa de repetirnos, la próxima generación es lo que se necesita para la franquicia. No podemos decir nada de la bondad del doblaje al español y de la actuación de Giancarlo Giannini en el papel de Menéndez, ya que la versión que probamos fue la estadounidense. La banda sonora, escrita por Su Majestad Industrial Trent Reznor, también es de gran valor.

Comentario

Versión probada: Xbox 360 Resources4Gaming.com

9.2

Lectores (937)

6.6

Tu voto

Tras el excelente Black Ops, Treyarch se repite creando una campaña muy valiente, con tonos adultos y que nos hace hablar de una rejugabilidad extrema gracias a un sistema complejo y estratificado compuesto por encrucijadas, cruces, mucha variedad y no linealidad de la (engorroso) Strikeforce, todo en nombre de seis finales diferentes. En el modo multijugador, el diseño de niveles es de primera clase, mientras que el nuevo sistema de personalización es extremadamente profundo y está lleno de posibilidades. El modo zombie renovado funciona y agrega mucha carne al fuego, pero llamarlo campaña parece abrumador. Pulgar hacia abajo por la baja tasa de desafío de la campaña cuando se juega con normalidad, debido a la IA problemática.

PROS

  • Cruce de caminos, cruces, seis finales, mucha variedad y no linealidad
  • Historia adulta, compleja y altamente estratificada.
  • La nueva personalización multijugador garantiza profundidad
  • Excelente diseño de niveles de los mapas.
  • Las mejoras técnicas son obvias
CONTRAS
  • Tasa de desafío baja a normal
  • Inteligencia artificial problemática
  • El método de control de Strikeforce es engorroso
  • Modo Zombie con mucho cuerpo, pero llamarlo campaña es una exageración.
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