Sekiro: Shadows Die Twice, la revisión

Hidetaka Miyazaki es un tipo tímido. Prácticamente nunca fija la mirada en el entrevistado, sino que dirige la mirada hacia otro lado, observando nerviosamente los rincones de la habitación en la que se encuentra y dando constantemente la impresión de estar pensando en otra cosa. Este hombre de actitud torpe y buen rostro, sin embargo, es con toda probabilidad la demostración viviente de cuán enormes eran las tonterías de las teorías de Lombroso (quizás excluyendo sólo las conexiones entre genio y locura): de su mente surgieron títulos cuyo imaginario a veces sería Empiece el más perturbado de los individuos, y todo dentro de estructuras aún más intrincadas de los mundos donde esta visión se desarrolla.



Quizás sea precisamente por eso que la llegada de Sekiro: las sombras mueren dos veces sorprendió a todos un poco, y dio lugar a algunos desagradables en Internet murmurando demasiados: un título ambientado en el Japón feudal con un ninja como protagonista parecía demasiado simple para alguien como el buen Hidetaka y para el De SoftwareTanto es así que nos hizo pensar en un rol secundario, o incluso en una dirección de nombre pero no de hecho, realmente confiada a otra persona dentro del conocido equipo de desarrollo. Bueno, después de decenas de horas dedicadas a este juego, innumerables muertes y más que una experiencia difícil de describir, podemos asegurarles que los rumores eran totalmente infundados. Sekiro es un juego que lleva con orgullo la firma de Hidetaka Miyazaki, y respeta todos los cánones que podrían esperarse a estas alturas de una obra de From Software, pero con una larga lista de enormes diferencias que lo llevan a desprenderse significativamente del subconjunto de las "Almas" como se entiende comúnmente. Queremos explicarte por qué todo esto es un gran bien en esta revisión, pero también advertirte, porque el videojuego del que estamos hablando no es un animal manso, ni con un pedigrí totalmente impecable.



Una historia rodeada de niebla

Cualquiera que decida enfrentarse a Sekiro: Shadows Die Twice encontrará una experiencia nutrida por los mismos minerales que dan sustento a todos los demás trabajos de From que le esperan. El código estilístico de la casa de software y el director es inmediatamente reconocible, y un gran número de superestructuras son reelaboraciones idénticas de ideas ya experimentadas con las Almas, partiendo de un ficción ambiental de enorme complejidad que deben ser cuidadosamente explorados, analizados y reconstruidos para ser plenamente apreciados. Sin embargo, si, por un lado, el juego aún conserva la mayoría de los elementos más interesantes de su propio fondo oculto, no se puede decir lo mismo de la trama principal, que nunca ha sido tan clara en una obra de Miyazaki (él mismo explicó que finalmente entregó a sus desarrolladores todos los elementos de la historia durante el desarrollo, mientras que en trabajos anteriores tendía a mantener incluso ellos parcialmente en la oscuridad). Y de hecho es una historia agradable la de Sekiro, quien te ve en el papel de un shinobi hábil y taciturno al servicio de un joven caballero dotado de un poder misterioso; simplemente no pasa mucho tiempo para que los temas se vuelvan más crudos, y lo que parecía una épica lineal llena de batallas se convierte en algo más oscuro y multifacético.



Sekiro: Shadows Die Twice, la revisión

Se puede ver, en definitiva, en las aventuras de Lobo y Kuro, una fuerte influencia ligada a algún gran manga seinen - Basilisk y The Immortal sobre todo, pero claramente no son los únicos - y a los temas más queridos por su autor, desde el poder de la sangre hasta la horripilante transfiguración del hombre en busca. de poder absoluto. Luego, cada evento fluye a un ritmo excelente, y la trama general se enriquece con la presencia de ben cuatro finales diferentes (algunos de los cuales son bastante difíciles de obtener), y del refinamiento maníaco del entorno: un Japón en pleno apogeo fue Sengoku completamente "revisado" en una clave de fantasía oscura. El de Sekiro es una vez más un mundo maravillosamente rico digno de ser destripado, que en ocasiones incluso toca las alturas alcanzadas con Bloodborne, aunque un poco menos fascinante debido a su mayor claridad.

Hierro sobre hierro

Sin embargo, la diversificación de este juego con respecto a lo que le precedió no es solo en el enfoque narrativo. Sekiro: Shadows Die Twice deja claro de inmediato que no es como un alma, gracias a una fase tutoriales construido inteligentemente para que el jugador absorba todas las innovaciones principales y le permita aprender gradualmente el sistema y sus complejidades. Desde el principio, por ejemplo, tendrá la oportunidad de nuotare e volar libremente, mientras que la ausencia de armas no te empujará a la búsqueda desesperada de un instrumento de muerte con el que defenderte, sino a utilizar el sigilo para evitar enemigos y escuchar sus discursos (a menudo llenos de pistas importantes) desde la relativa seguridad de la sombra. El camino del ninja silencioso, sin embargo, no es el foco de este título, aunque su importancia es innegable y está íntimamente ligada a la forma en que se manejan determinadas situaciones; y el sistema de combate el elemento central de la producción: un conjunto de mecánicas cuidadosamente mezcladas que cambia enormemente el enfoque del jugador ante los peligros y lo obliga a descartar gran parte de los hábitos adquiridos por las Almas.



Sekiro: Shadows Die Twice, la revisión

En Sekiro no hay aguante pero, a pesar de la notable velocidad de movimiento de tu alter ego, intentar acercarte al juego como si fuera una versión japonesa de Bloodborne representa un suicidio seguro. El corazón palpitante de todo el sistema es, de hecho, el desfile, ya que Sekiro agrega un indicador adicional dedicado al "Postura", y basa la gran mayoría de sus peleas más complejas en torno a él. Más en detalle, esta es una barra que indica la ruptura de la guardia como las que se encuentran en muchos juegos de lucha; curiosamente, sin embargo, Sekiro absorbe precisamente de este género lo más útil mecánica defensiva, que no es más que una parada perfecta definida aquí "desviación"Para aclarar: cualquiera que sea golpeado durante la animación de guardia verá su postura elevarse, sin importar si eres tú o tu enemigo (y los enemigos humanoides tienden a parar casi todos los golpes frontales); el llenado completo de la barra causa un desequilibrio, lo que te permite realizar un golpe de gracia sobre el oponente y eliminarlo instantáneamente. El manejo perfecto de las paradas mencionadas anteriormente es la clave de los enfrentamientos, ya que permanecer en defensa constantemente te hace vulnerable, pero presionar el botón de guardia en el momento en que te golpean no lo hace, y lleva tu indicador de postura a permanecer estable mientras que el del oponente llena. hasta. Todo esto, obviamente, va acompañado de la presencia de muchos miniboss e jefe con múltiples barras de vida, cuyos patrones deben ser memorizados y contrastados a la perfección, y una larga serie de técnicas y brillantes fundamentos que ofrecen múltiples opciones en la batalla.

Los múltiples medios del ninja

Esquivar, en Sekiro: Shadows Die Twice, simplemente no representa el núcleo de la mecánica defensiva. Posicionamiento y perfecta coordinación de maniobras ofensivas y de parada son más importantes que un salto en el momento adecuado, debido a un marcado seguimiento de los golpes del oponente, que no permite evitarlo todo con scatterelli laterales continuos (obviamente esto está diseñado precisamente para favorecer otras maniobras defensivas). Sin embargo, las esquivas y los saltos siempre son extremadamente importantes debido a maniobras enemigas específicas, convenientemente indicadas con un símbolo rojo en el momento de la salida, que a menudo solo pueden evitarse o contrarrestarse con una maniobra que se puede aprender llamada "Mikiri"diseñado para mover un ataque enemigo si lo esquivas en el momento de su ataque. Como mecánica defensiva, por lo tanto, la complejidad no falta en el nuevo hijo de From Software ... cuando vas a la ofensiva, sin embargo, no estás seguro seco de ideas interesantes, a pesar de la elección de los desarrolladores de ofrecer el Wolf one katana base que sigue siendo el arma principal durante todo el juego.

Sekiro: Shadows Die Twice, la revisión

En Sekiro: Shadows Die Twice, la variedad de las armas movesets transformables o simples del pasado esta vez tendrás que buscarlo en el tuyo brazo mecanico, una herramienta increíblemente flexible, donde los De han vertido gran parte de la variedad ofensiva del sistema de combate. En la prctica el Prótesis Shinobi (así se llama), te permite montar gadgets particularmente únicos, que requieren el consumo de símbolos fácilmente disponibles (pero limitados) y ofrecen todo tipo de comodidades en combate, desde llamas a shurikens, hasta otras sorpresas que no queremos para revelarte. Lo bueno es que todas estas herramientas pueden ser posteriormente mejoradas y modificadas por el escultor que te dio el brazo, se convierten en opciones que se pueden equipar por separado, y ofrecen efectos variables contra los cuales ciertos enemigos son particularmente vulnerables. Un concepto casi zeldiano, que sin embargo hemos interpretado como la única conexión lejana con el Tenchu ​​(la serie de la que originalmente se suponía que formaba parte Sekiro) permaneció en este producto: como en esa serie histórica de preparación del juego sigiloso y cuidadosa El uso de herramientas condujo a enormes facilidades de niveles extremadamente difíciles, aquí explotar los dispositivos adecuados en el momento adecuado puede marcar la diferencia y garantizar la superación de oponentes que inicialmente parecen insuperables. Dada la monstruosa dificultad del juego, realmente vale la pena tener en cuenta estos factores.

Dificultad ultradifícil: Git gud

No exageramos al definir lo "monstruoso" dificultades por Sekiro: Shadows Die Twice. Con este título From Software parece haber mostrado su verdadero rostro, y es un rostro austero e inamovible, que mira al jugador desafiante. Incluso las Almas, que ya estaban más que bien situadas para la maldad, palidecen frente a este videojuego, ya que las aventuras del Lobo no ofrecen simplificaciones, y las posibilidades de sortear la dificultad dependen solo de tu ingenio, nunca realmente vas a cancelar. eso. Aquí no hay cooperativo, nadie puede acompañarte contra un jefe, y ni siquiera es posible apostar todo por la experiencia y la potenciación del protagonista, ya que el juego es un acción con elementos RPG mucho menos marcado, y el crecimiento de estadística solo depende de dos tipos de objetos que se pueden obtener derrotando a los jefes (y, a veces, raramente, en mapas bastante ocultos). Los puntos de habilidad y el dinero que se obtienen eliminando enemigos en ráfagas obviamente ayudan, pero permiten en primer lugar obtener mejoras en las prótesis (que requieren materiales bastante raros para las modificaciones más devastadoras) o técnicas que aún deben dominarse. para ser realmente eficaz (hay algunos pasivos, pero en su mayoría se refieren a la validez de los tratamientos y al poder de las técnicas que acabamos de mencionar). Morirás, e incluso los mejores veteranos de las Almas no estarán exentos de las constantes visitas al creador.

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Para subrayar aún más el alma demoníaca de Sekiro: Shadows Die Twice, un De ha considerado oportuno hacer todos los jefe Dañar monstruos, en la mayoría de los casos capaces de eliminar al jugador con dos, máximo tres golpes. Esta criatura de Miyazaki y sus seguidores es por tanto una prueba de fuego brutal, y es increíble ver hasta qué punto, una vez repetida desde el principio, logra cambiar por completo la mentalidad de quienes se enfrentan a él, transformando oponentes que antes parecían invencibles. en desafíos, casi insignificantes una vez que se ha eliminado su impacto inicial y se han entrenado adecuadamente sus reflejos. De alguna manera, Sekiro opera en quienes lo juegan una transformación similar a la que Demon's Souls pudo aplicar en el período de lanzamiento: cambia por completo el enfoque del usuario hacia los videojuegos, lo que lo obliga a adaptarse con paciencia a un sistema nuevo y punitivo. , por ejemplo, un nivel extremadamente más duro de lo que normalmente se puede concebir en productos similares. El conjunto campaña de juego tiene una gradualidad ligada a bloques de progresión forzados - se puede eliminar parcialmente obteniendo un objeto específico, pero estamos hablando de una alternativa increíblemente enrevesada y obtenible solo en la historia avanzada - y no hace descuentos de ningún tipo. No hay otra forma de avanzar que observando el comportamiento de los jefes, formulando una táctica válida y aplicándola a la perfección. Sekiro: Shadows Die Twice es, en definitiva, un título ya puesto a ultraduro, un producto completamente loco para el mercado de los videojuegos moderno, y diseñado para ser apreciado casi exclusivamente por ese nicho de usuarios que puede tolerar decenas de fallos para disfrutarlo. único momento de exaltación provocado por la superación de un terrible enemigo. Muchos lo abandonarán casi de inmediato por su crueldad, pero es precisamente esta locura la que lo hace magnífico para los demás.

Jugabilidad y sigilo en particular

Si, en nuestra opinión, el sistema de combate se promueve con gran éxito, no se puede decir lo mismo de todos y cada uno de los elementos del juego por Sekiro: Shadows Die Twice, y en particular por sigilo discutíamos al comienzo de la revisión. Como ya se mencionó, ciertamente no es el alma de la experiencia, pero sigue siendo un elemento importante, y si bien funciona muy bien como mecánica para eliminar rápidamente a ciertos enemigos difíciles o facilitar la exploración, nos pareció en general bastante tosco, demasiado dedicado. . a muertes rápidas, y explotado al mínimo. No bromeemos, solo hay una fase específica del juego donde el sigilo se lleva al límite, durante la cual se demuestra sin posibilidad de apelación cómo From ha programado elinteligencia artificial enemigos para reaccionar por separado a la vista del lobo o el ruido que causa mientras se mueve por el mapa. Sin embargo, mientras deambula por el mundo y elimina a los enemigos detrás, este sistema se rompe varias veces por razones oscuras, y puede suceder que todo un grupo de guardias no reaccione ante la eliminación de sus compañeros a través de shuriken desde unos metros de distancia, o en por el contrario, no prestes atención a tu paso en las inmediaciones, solo para despertar mágicamente cuando hay un estruendo en el otro lado del mapa. Realmente extraño que, confirmada la existencia de sistemas internos para la respuesta a tu presencia, el sigilo esté tan mal calibrado (y la presencia de habilidades pasivas que lo mejoran lamentablemente no es una justificación suficiente). En general, ciertamente no estropea la experiencia, pero podría haber sido más refinada.

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Luego hay otras deficiencias relacionadas con la jugabilidad, pero son casi patológicas en las producciones de From, y a estas alturas estamos acostumbrados a verlas hasta el punto de que no podemos dejar de considerarlas. limitaciones técnicas que la casa nunca ha sabido cómo eliminar. Solemos hablar de problemas relacionados con la capacidad de los enemigos para atravesar determinados elementos de los mapas, de un comportamiento que no siempre es muy fiable. cámaray algunos desequilibrios de dificultad típicos de prácticamente todos los títulos de From Software. Sekiro mantiene todos estos defectos, pero al menos disminuye en gran medida el vinculado a la cámara, debido a mapas significativamente más extendidos y verticalizados, que apoyan mejor los choques palpitantes a los que se enfrenta constantemente el protagonista. Es lamentable ver la persistencia de estas fisuras en las notables producciones de un grupo de desarrolladores ahora venerado, a pesar de que son conscientes de lo fácil que es ignorarlas.

Por otro lado, estamos un poco más en conflicto con la gestión de muertes en el juego: Sekiro: Shadows Die Twice pierde por completo la tensión de las llamadas "corridas de cadáveres" de las almas, al no tener recuperación de recursos al morir, pero al mismo tiempo penaliza al jugador con la pérdida de la mitad de estos ( la mitad de los puntos de experiencia de una barra no está completa y dinero, para ser exactos), y con el bloqueo lento de las misiones de los personajes no jugadores a través del Mal di Drago, una enfermedad que se propaga a fuerza de morir. Es una penalización más personal de lo habitual que crea mucha tensión al principio, pero que rápidamente pierde poder cuando te das cuenta de cómo no es capaz de eliminar de forma eficaz a los personajes secundarios del Lobo, y puede tratarse con cierta facilidad. Por otro lado, una sanción aún mayor en un título ya difícil quizás hubiera sido excesivo, por lo que no hay que quejarse.

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Japón oculto

Las quejas, por otro lado, ciertamente no pueden surgir al analizar eldirección artística del juego, y te pierdes en la maravillosa estructura de su mundo. From Software siempre ha sido un maestro en estos dos elementos, y Sekiro: Shadows Die Twice no hace ninguna diferencia, gracias a una visión distorsionada pero extraordinariamente inspirada del Japón del siglo XVI, que mezcla de manera experta la imaginería budista y la investigación histórica con el elemento fantástico. Y esotérico , utilizando el espíritu visionario de Miyazaki como el pegamento perfecto. Todo esto cobra vida también gracias al fabuloso trabajo de los artistas, que con un hábil uso del color y su imaginación han creado un mapa espantosamente variado, capaz de abarcar fácilmente desde los fuertes nevados de los alrededores de Ashina hasta los frondosos vegetación del monte Kongou, sin olvidar nunca insertar aquí y allá toques de clase que resaltan sutilmente la peligrosidad de cada uno de estos lugares. Desde un punto de vista puramente técnico, Sekiro no es un título particularmente vanguardista, pero su impacto visual sigue siendo excepcional gracias a este magistral trabajo global, y como mínimo no podemos sino elogiar el animazioni en su totalidad, hecho excesivo y cristalino para favorecer la respuesta del jugador a las acciones enemigas, pero no sacrificado cualitativamente por este motivo.

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Si pasamos al análisis geográfico del mundo entonces las alegrías se acumulan, porque Shadows Die Twice no solo sigue el "manual de Miyazaki de mapas interconectados" que tantos han intentado (muchas veces sin éxito) imitar, sino que a veces incluso lo lleva a la siguiente nivel, debido a una verticalidad nunca antes vista en un título De y garantizada por el salto y la presencia del gancho de agarre. Permítanme ser claro: el movimiento en el mapa no siempre es completamente libre, y para mantener la concreción típica de sus ubicaciones y favorecer un avance parcialmente lineal, el equipo ha insertado "bloques" forzados, impidiendo así llegar a ciertas áreas si no con giros bastante abstrusos. o con la derrota de jefes particularmente molestos (como es habitual, mientras permanezcan con ellos también hay una niebla que detiene el paso). Después de algunos de estos muros, sin embargo, se multiplican los cruces de caminos y con ellos la complejidad de la exploración. Finalmente, si contamos la adición de tramos navegables de agua, Sekiro es quizás el juego de From con más gemas ocultas entre los mapas; la decisión de mantener el sistema en control y la teletransportación típica es, por lo tanto, bastante sensible, en un producto donde el retroceso no solo es de gran peso, sino deseado por el propio jugador. Y si aún tienes miedos, quizás relacionados con la longevidad, te aseguramos que no hay de qué preocuparse: hemos completado la primera tirada en unos cuarenta horas de juego, tratando de revelar todos los secretos y pasando más de unas pocas noches expirando frente a algunas de las peleas de jefes más tensas de esta generación (para hacer una comparación directa, nos tomó 22 completar Bloodborne); el juego ciertamente no cuenta con la volver a jugar de un Souls resultante de la variedad de construcciones disponibles, pero todavía contiene un Nuevo Juego +, no te obliga a iniciarlo inmediatamente después de la conclusión, y lo maneja con astucia, enfocándolo en las habilidades del jugador con algunos aumentos adicionales en la ya impresionante dificultad. No terminarás esta aventura en unos días, te lo aseguramos.

Comentario

Versión probada PlayStation 4 Resources4Gaming.com

9.0

Lectores (292)

8.6

Tu voto

La existencia de un producto como Sekiro: Shadows Die Twice nos deja sin palabras. Un título tan brutalmente hardcore y fiel a su visión inicial es una joya de incalculable rareza en el panorama, y ​​representa un curioso precedente, cuyo efecto en el mercado y en los jugadores habrá que estudiar en los próximos meses. La última criatura de Miyazaki no está destinada al público en general: es un título que requiere que domines sus notables sistemas, agudices tu ingenio y mejores constantemente; una prueba de fuego diseñada para ser un duro obstáculo incluso para aquellos que han sido destetados de las Almas. Es imposible para nosotros recomendarlo a la ligera a todo el mundo, ya que para muchos jugadores será una experiencia demasiado punitiva para ser realmente agradable. Sin embargo, no podemos penalizarlo por esto, porque en su nicho particular vuelve a ser un videojuego extraordinario, dotado de un brillante sistema de combate y una imaginería cuya loca lucidez nos fascina como nunca antes. Si no le teme a la dificultad, hágala suya; es uno de los mejores juegos de la generación.

PROS

  • Sistema de combate notable, lleno de ideas brillantes.
  • Numerosas y a menudo espectaculares peleas de jefes
  • Extenso mundo de juegos, lleno de secretos y artísticamente magnífico
  • Longevidad notable
  • El alto nivel de desafío será una bendición para algunos jugadores ...
CONTRAS
  • ... pero la brutalidad del juego roza lo increíble en el panorama actual, y podría desanimar a la mayoría de la gente
  • La mecánica de sigilo no es particularmente refinada.
  • Conserva algunos de los defectos históricos de los títulos From
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