Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Hidetaka Miyazaki est un type timide. Il ne fixe pratiquement jamais l'interviewé dans les yeux, mais porte son regard ailleurs, observant nerveusement les coins de la pièce dans laquelle il se trouve et donnant constamment l'impression de penser à autre chose. Cet homme à l'attitude maladroite et au bon visage est pourtant selon toute vraisemblance la démonstration vivante de l'absurdité des énormes théories de Lombroso (en excluant peut-être seulement les liens entre génie et folie) : de son esprit sont sortis des titres dont l'imaginaire commencer le plus perturbé des individus, et tout cela dans des structures encore plus alambiquées des mondes où cette vision se développe.



C'est peut-être précisément pour cette raison que l'arrivée de Sekiro: Les ombres meurent deux fois a un peu surpris tout le monde et a donné lieu à des marmonnements déplaisants sur Internet : un titre se déroulant dans le Japon féodal avec un ninja comme protagoniste semblait trop simple pour quelqu'un comme le bon Hidetaka et pour le From Software, à tel point que cela nous a fait penser à un rôle secondaire, voire à une direction de nom mais pas dans les faits, confié en réalité à quelqu'un d'autre au sein de l'équipe de développement bien connue. Eh bien, après des dizaines d'heures passées sur ce jeu, d'innombrables morts, et plus qu'une expérience difficilement descriptible, nous pouvons vous assurer que les rumeurs étaient totalement infondées. Sekiro est un jeu qui porte fièrement la signature de Hidetaka Miyazaki, et respecte tous les canons que l'on pouvait désormais attendre d'un travail de From Software, mais avec une longue liste de différences énormes qui l'amène à se détacher de manière significative du sous-ensemble des "Âmes" tel qu'il est communément compris. Nous voulons vous expliquer pourquoi tout cela est un grand bien dans cette revue, mais aussi vous avertir, car le jeu vidéo dont nous parlons n'est pas un animal doux, ni avec un pedigree totalement impeccable.



Une histoire entourée de brouillard

Quiconque décide d'affronter Sekiro: Shadows Die Twice trouvera une expérience nourrie des mêmes minéraux qui nourrissent toutes les autres œuvres de From qui l'attendent. Le code stylistique de la maison de logiciels et du réalisateur est immédiatement reconnaissable, et un grand nombre de superstructures sont des repropositions identiques d'idées déjà expérimentées avec les Souls, à partir d'un fiction environnementale d'une énorme complexité qui doit être soigneusement explorée, analysée et reconstruite pour être pleinement appréciée. Si, cependant, d'une part, le jeu conserve encore bon nombre des éléments les plus intéressants qui lui sont propres fond caché, on ne peut pas en dire autant de l'intrigue principale, qui n'a jamais été aussi claire dans une œuvre de Miyazaki (il a lui-même expliqué qu'il a finalement donné à ses développeurs tous les éléments de l'histoire au cours du développement, alors que dans les œuvres précédentes il avait tendance à garder même eux partiellement dans l'obscurité). Et c'est bien une agréable histoire celle de Sekiro, qui vous voit dans le rôle d'un shinobi habile et taciturne au service d'un jeune gentleman doté d'un pouvoir mystérieux ; il ne faut pas longtemps pour que les thèmes deviennent plus bruts, et ce qui semblait être une épopée linéaire pleine de batailles se transforme en quelque chose de plus sombre et de plus multiforme.



Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

On le voit, en somme, dans les aventures de Loup et Kuro, une forte influence liée à certains grands manga seinen - Basilic et L'Immortel surtout, mais ils ne sont clairement pas les seuls - et aux thèmes les plus aimés de son auteur, du pouvoir du sang à l'horrible transfiguration de l'homme en quête du pouvoir absolu. Chaque événement se déroule alors à un excellent rythme, et l'intrigue générale est enrichie par la présence de ben quatre fins différentes (dont certaines sont assez difficiles à obtenir), et du raffinement maniaque du décor : un Le Japon en plein essor était Sengoku complètement "révisé" dans une touche dark fantasy. Sekiro's est à nouveau un monde merveilleusement riche qui mérite d'être vidé, qui touche même parfois les sommets atteints avec Bloodborne, tout en étant un peu moins fascinant du fait de sa plus grande clarté.

Fer sur fer

Cependant, la diversification de ce jeu par rapport à ce qui l'a précédé n'est pas seulement dans l'approche narrative. Sekiro: Shadows Die Twice indique tout de suite que ce n'est pas un soulslike, grâce à une phase tutoriel intelligemment construit pour laisser le joueur s'imprégner de toutes les principales innovations, et lui permettre d'apprendre progressivement le système et ses complexités. Dès le départ, par exemple, vous aurez la possibilité de nager e faire sauter librement, alors que l'absence d'armes ne vous poussera pas à la recherche désespérée d'un instrument de mort avec lequel vous défendre, mais plutôt à utiliser le infiltration éviter les ennemis et écouter leurs discours (souvent pleins d'indices importants) depuis la relative sécurité de l'ombre. La voie du ninja silencieux n'est cependant pas au centre de ce titre, bien que son importance soit indéniable et étroitement liée à la manière dont certaines situations sont gérées ; et le système de combat l'élément central de la production : un ensemble de mécanismes soigneusement mélangés qui change énormément l'approche du joueur face aux dangers, et l'oblige à abandonner une grande partie des habitudes acquises par les âmes.



Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Dans Sekiro, il n'y a pas d'endurance mais, malgré la vitesse de déplacement remarquable de votre alter ego, essayer d'aborder le jeu comme s'il s'agissait d'une version japonaise de Bloodborne représente un suicide assuré. Le cœur battant de tout le système est en fait le parade, puisque Sekiro ajoute un indicateur supplémentaire dédié au "position", et fonde la grande majorité de ses combats les plus complexes autour d'elle. Plus en détail, il s'agit d'une barre qui indique la rupture de la garde comme celles que l'on trouve dans de nombreux jeux de combat ; curieusement, cependant, Sekiro absorbe précisément de ce genre son plus mécanique défensive utile, qui n'est rien d'autre qu'une parade parfaite définie ici "déviation"Pour clarifier : toute personne touchée pendant l'animation de garde verra sa posture augmenter, que ce soit vous ou votre ennemi (et les ennemis humanoïdes ont tendance à parer presque tous les coups frontaux) ; le plein remplissage de la barre provoque un déséquilibre, ce qui vous permet de effectuer un coup de grâce sur l'adversaire et l'éliminer instantanément. La gestion parfaite des sauvegardes susmentionnées est la clé des affrontements, car rester en défense vous rend constamment vulnérable, mais appuyer sur le bouton de garde au moment où vous êtes touché ne le fait pas, et conduit votre indicateur de posture à rester stable pendant que celui de l'adversaire se remplit. en haut. Tout cela s'accompagne évidemment de la présence de nombreux mini-boss e patron avec de multiples barres de vie, dont les motifs doivent être mémorisés et contrastés à la perfection, et une longue série de techniques et de trouvailles brillantes qui offrent de multiples options au combat.

Les nombreux moyens du ninja

L'esquive, dans Sekiro : Shadows Die Twice, ne représente tout simplement pas le cœur de la mécanique défensive. Positionnement et coordination parfaite des manœuvres offensives et de parade ils sont plus importants qu'un saut au bon moment, en raison d'un suivi marqué des tirs de l'adversaire, qui ne permet pas de tout éviter avec des scatterelli latéraux continus (évidemment cela vise justement à favoriser d'autres manœuvres défensives). Les esquives et les sauts sont toujours extrêmement importants, cependant, en raison de manœuvres ennemies spécifiques - commodément indiquées par un symbole rouge au moment du départ - qui ne peuvent souvent être évitées ou contrées qu'avec une manœuvre apprenable appelée "Mikiri"conçu pour déplacer une poussée ennemie si vous l'esquivez au moment de son attaque. En tant que mécanique défensive, donc, la complexité ne manque certainement pas dans le nouvel enfant de From Software... quand vous passez à l'attaque, cependant, vous n'êtes certainement pas sec d'idées intéressantes, malgré le choix des développeurs de proposer celle de Wolf katana base qui reste l'arme principale tout au long du jeu.

Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Dans Sekiro : Shadows Die Twice, la variété des armes moveets transformables ou simples du passé cette fois vous devrez le chercher dans le vôtre bras mécanique, un outil d'une incroyable flexibilité, où les From ont déversé une grande partie de la variété offensive du système de combat. En pratique le Prothèses Shinobi (comme on l'appelle), vous permet de monter des gadgets particulièrement uniques, qui nécessitent la consommation de symboles facilement disponibles (mais limités) et offrent toutes sortes de commodités au combat, des flammes aux shurikens, jusqu'à d'autres surprises que nous ne voulons pas à vous révéler. La beauté est que tous ces outils peuvent par la suite être améliorés et modifiés par le sculpteur qui vous a donné le bras, ils deviennent des options qui peuvent être équipées séparément, et offrent des effets variables contre lesquels certains ennemis sont particulièrement vulnérables. Un concept presque zeldien, que nous avons cependant interprété comme le seul lien distant avec le Tenchu ​​​​(la série dont Sekiro était censé faire partie à l'origine) est resté dans ce produit: comme dans cette série historique de préparation de jeux furtifs et de soins l'utilisation d'outils a conduit à d'énormes facilitations de niveaux autrement extrêmement difficiles, ici profiter des bons gadgets au bon moment peut faire la différence, et garantir le dépassement d'adversaires qui semblent au départ insurmontables. Compte tenu de la difficulté monstrueuse du jeu, cela vaut vraiment la peine de prendre ces facteurs en considération.

Difficulté ultra difficile : Git gud

Nous n'exagérons pas dans la définition du « monstrueux » problèmes par Sekiro : Shadows Die Twice. Avec ce titre, From Software semble avoir montré son vrai visage, et c'est un visage austère et immobile, qui fixe le joueur d'un air de défi. Même les Âmes, qui étaient déjà plus que bien placées pour la méchanceté, pâlissent devant ce jeu vidéo, puisque les aventures du Loup n'offrent pas de simplifications, et les possibilités de contourner la difficulté ne dépendent que de votre intelligence, n'allant jamais vraiment annule ça. Il n'y a pas de coopérative ici, personne ne peut vous accompagner contre un boss, et il n'est même pas possible de tout miser sur l'expérience et l'amélioration du protagoniste, puisque le jeu est un action avec des éléments RPG beaucoup moins marqué, et la croissance de statistiques cela ne dépend que de deux types d'objets que l'on peut obtenir en battant les boss (et parfois, rarement, dans des maps plutôt cachées). Les points de compétence et l'argent que l'on obtient en éliminant les ennemis par rafales aident évidemment, mais ils permettent en premier lieu d'obtenir des améliorations de prothèses (qui nécessitent des matériaux assez rares pour les modifications les plus dévastatrices) ou des techniques qui restent à maîtriser. pour être vraiment efficace (il y a quelques passifs, mais ils concernent surtout la validité des traitements et la puissance des techniques que l'on vient d'évoquer). Vous mourrez, et même les meilleurs vétérans des Âmes ne seront pas exemptés de visites constantes au créateur.

Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Pour souligner encore plus l'âme démoniaque de Sekiro : Shadows Die Twice, un From a alors jugé bon de faire tout le patron endommager les monstres, dans la plupart des cas capables d'éliminer le joueur avec deux, maximum trois coups. Cette créature de Miyazaki et de son équipe est donc une brutale épreuve du feu, et il est incroyable de voir à quel point, une fois rejouée depuis le début, elle parvient à changer toute la mentalité de ceux qui l'affrontent, transformant des adversaires qui semblaient auparavant invincibles. en défis, presque négligeables une fois qu'ils ont éliminé leur impact initial et entraîné correctement leurs réflexes. À certains égards, Sekiro opère chez ceux qui y jouent une transformation similaire à celle que Demon's Souls a pu appliquer pendant la période de lancement: cela change complètement l'approche de l'utilisateur des jeux vidéo, l'obligeant à s'adapter avec patience à un nouveau système punitif , par exemple, un niveau extrêmement plus hardcore que ce qui peut normalement être conçu dans des produits similaires. La totalité campagne de jeu il a une progressivité liée à des blocs de progression forcés - il peut être partiellement éliminé en obtenant un objet spécifique, mais nous parlons d'une alternative incroyablement alambiquée et accessible uniquement dans l'histoire avancée - et il ne fait aucune remise. Il n'y a, dit terre à terre, d'autre moyen d'avancer qu'en observant le comportement des patrons, en formulant une tactique valable et en l'appliquant à la perfection. Sekiro : Shadows Die Twice est, au final, un titre déjà réglé sur ultra hard, un produit complètement fou pour le marché du jeu vidéo moderne, et conçu pour être apprécié presque exclusivement par cette niche d'utilisateurs qui peuvent tolérer des dizaines d'échecs pour en profiter. seul moment d'exaltation provoqué par la victoire sur un terrible ennemi. Beaucoup l'abandonneront presque immédiatement pour sa cruauté, mais c'est précisément cette folie qui le rend magnifique pour n'importe qui d'autre.

Gameplay et furtivité en particulier

Si le système de combat est à notre avis promu avec brio, il n'en va pas de même de chaque élément de la gameplay par Sekiro : Shadows Die Twice, et en particulier par infiltration nous discutions au début de l'examen. Comme déjà évoqué ce n'est certes pas l'âme de l'expérience mais c'est tout de même un élément important, et alors qu'il fonctionne très bien comme mécanique pour éliminer rapidement certains ennemis difficiles ou faciliter l'exploration, il nous a semblé en général plutôt grossier, trop dévoué. à des tueries rapides et exploitées au strict minimum. Ne plaisantons pas, il n'y a qu'une phase spécifique du jeu où la furtivité est poussée à la limite, durant laquelle il est démontré sans possibilité de recours comment From a programmé leintelligence artificielle ennemis de réagir séparément à la vue du loup ou au bruit qu'il provoque lorsqu'il se déplace sur la carte. Pourtant, en errant à travers le monde et en éliminant les ennemis derrière, ce système se brise plusieurs fois pour des raisons obscures, et il peut arriver que tout un groupe de gardes ne réagisse pas à l'élimination de leurs compagnons via des shuriken à quelques mètres, ou au contraire, ne faites pas attention à votre passage à proximité immédiate, pour vous réveiller comme par magie lorsqu'il y a du vacarme de l'autre côté de la carte. Vraiment étrange que, confirmé l'existence de systèmes internes pour la réponse à votre présence, la furtivité soit si mal calibrée (et la présence de compétences passives qui l'améliorent n'est malheureusement pas une justification suffisante). Dans l'ensemble, cela ne gâche certainement pas l'expérience, mais cela aurait pu être plus raffiné.

Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Ensuite, il y a d'autres carences liées au gameplay, mais elles sont presque pathologiques dans les productions From, et maintenant on a l'habitude de les voir au point qu'on ne peut s'empêcher de les considérer limitations techniques que la maison n'a jamais trouvé comment éliminer. On parle généralement de problèmes liés à la capacité des ennemis à percer certains éléments des maps, d'un comportement pas toujours très fiable. telecamera, et certains déséquilibres de difficulté typiques de pratiquement tous les titres From Software. Sekiro conserve tous ces défauts, mais il diminue considérablement celui lié à la caméra, grâce à des cartes nettement plus étendues et verticalisées, qui supportent mieux les affrontements palpitants auxquels le protagoniste est constamment confronté. Il est regrettable de constater la persistance de ces fissures dans les productions remarquables d'un groupe de développeurs désormais vénéré, même s'ils sont conscients de la facilité avec laquelle il est de les ignorer.

En revanche, nous sommes un peu plus conflictuels sur la gestion des décès dans le jeu : Sekiro : Shadows Die Twice perd complètement la tension des soi-disant "courses de cadavres" des âmes, n'ayant aucune récupération de ressources à la mort, mais pénalise en même temps le joueur avec la perte de la moitié de celles-ci ( la moitié des points d'expérience d'une barre non complète et de l'argent, pour être exact), et avec le blocage lent des quêtes des personnages non-joueurs à travers le Mal di Drago, une maladie qui se propage à force de mourir. C'est une pénalité plus personnelle que d'habitude qui crée au début beaucoup de tension, mais perd rapidement de la puissance quand on se rend compte à quel point elle n'est pas capable d'éliminer efficacement les personnages secondaires du Loup, et peut être traitée avec une certaine facilité. En revanche, une sanction encore plus lourde dans un titre déjà difficile aurait peut-être été excessive, il n'y a donc pas lieu de se plaindre.

Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Japon caché

Les plaintes, en revanche, ne peuvent certainement pas surgir lors de l'analyse desart direction du jeu, et vous vous perdez dans la merveilleuse structure de son monde. From Software est depuis toujours passé maître dans ces deux éléments, et Sekiro : Shadows Die Twice ne fait aucune différence, grâce à une vision déformée mais extraordinairement inspirée du Japon des années 1500, qui mélange habilement imagerie bouddhiste et recherche historique avec l'élément fantastique et ésotérique. , en utilisant l'esprit visionnaire de Miyazaki comme colle parfaite. Tout cela prend vie également grâce au travail fabuleux des artistes, qui, avec une utilisation habile de la couleur et de leur imagination, ont créé une carte effroyablement variée, capable de s'étendre facilement des forts enneigés des environs d'Ashina à la végétation du Mont Kongou sans jamais oublier d'y insérer ici et là des touches de classe qui soulignent subtilement la dangerosité de chacun de ces lieux. D'un point de vue purement technique, Sekiro n'est pas un titre particulièrement avant-gardiste, mais son impact visuel reste exceptionnel grâce à cette œuvre d'ensemble magistrale, et à tout le moins on ne peut que louer le animazioni in toto, rendu excessif et cristallin pour favoriser la réponse du joueur aux actions ennemies, mais pas qualitativement sacrifié pour cette raison.

Sekiro : Shadows Die Twice, la critique

Si l'on passe à l'analyse géographique du monde alors les joies s'accumulent, car Shadows Die Twice non seulement suit le "Manuel Miyazaki des cartes interconnectées" que tant de personnes ont tenté (souvent en vain) d'imiter, mais l'emporte parfois même jusqu'au niveau suivant, dû à une verticalité jamais vue dans un titre From auparavant et garantie par le saut et la présence du grappin. Soyons clairs : le déplacement sur la carte n'est pas toujours totalement libre, et pour conserver le concret typique de ses emplacements et favoriser une progression partiellement linéaire, l'équipe a inséré des "blocs" forcés, vous empêchant ainsi d'atteindre certaines zones sinon avec des virages assez abscons.ou avec la défaite de boss particulièrement agaçants (comme d'habitude, tant qu'ils restent avec eux il y a aussi un brouillard qui arrête le passage). Après certains de ces murs, cependant, les carrefours se multiplient, et avec eux la complexité de l'exploration. Enfin, si l'on compte l'ajout des plans d'eau navigables, Sekiro est peut-être le jeu From avec le plus de joyaux cachés parmi les cartes ; la décision de maintenir le système point de contrôle et la téléportation typique est donc tout à fait raisonnable, dans un produit où le retour en arrière non seulement est-il de grand poids, mais désiré par le joueur lui-même. Et si vous avez encore des craintes, peut-être liées à la longévité, nous vous assurons qu'il n'y a pas lieu de s'inquiéter : nous avons bouclé le premier run en une quarantaine heures de jeu, essayant de révéler tous les secrets et passant plus de quelques soirées à expirer devant certains des combats de boss les plus tendus de cette génération (pour faire une comparaison directe, il nous a fallu 22 pour terminer Bloodborne); le jeu ne se vante certainement pas de rejouabilité d'un Souls résultant de la variété de constructions disponibles, mais contient toujours un New Game +, ne vous oblige pas à le démarrer immédiatement après la conclusion, et le gère avec ruse, en le concentrant sur les capacités du joueur avec quelques augmentations supplémentaires de la difficulté déjà impressionnante. Vous ne finirez pas cette aventure en quelques jours, nous pouvons vous l'assurer.

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Version testée PlayStation 4 Resources4Gaming.com

9.0

Lecteurs (292)

8.6

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L'existence d'un produit comme Sekiro : Shadows Die Twice nous laisse sans voix. Un titre si brutalement hardcore et fidèle à sa vision initiale est une perle d'une rareté inestimable dans le panorama, et représente un curieux précédent, dont l'effet sur le marché et sur les joueurs devra être étudié dans les mois à venir. La dernière création de Miyazaki n'est pas destinée au grand public : c'est un titre qui vous oblige à maîtriser ses systèmes remarquables, à aiguiser votre esprit et à vous améliorer constamment ; une épreuve du feu conçue pour être un obstacle difficile même pour ceux qui ont été sevrés des Âmes. Il nous est impossible de le recommander à la légère à tout le monde, car pour de nombreux joueurs, ce sera tout simplement une expérience trop punitive pour être vraiment agréable. Cependant, nous ne pouvons pas le pénaliser pour cela, car dans son créneau particulier il s'agit encore une fois d'un jeu vidéo extraordinaire, doté d'un système de combat brillant et d'un imaginaire dont la lucidité démente nous fascine comme jamais auparavant. Si vous ne craignez pas les difficultés, faites-les vôtres ; est l'un des meilleurs jeux de la génération.

PRO

  • Système de combat remarquable, plein d'idées brillantes
  • Des combats de boss nombreux et souvent spectaculaires
  • Monde de jeu étendu, plein de secrets et artistiquement magnifique
  • Longévité remarquable
  • Le haut niveau de challenge sera une aubaine pour certains joueurs...
CONTRE
  • ... mais la brutalité du jeu frise l'incroyable dans le paysage actuel, et cela pourrait rebuter la plupart des gens
  • La mécanique furtive n'est pas particulièrement raffinée
  • Il conserve certains des défauts historiques des titres From
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