Variable Rate Shading: aqui está a "nova" tecnologia explorada pelo Xbox Series X

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Durante esta noite, entre uma cerimônia de premiação e outra ai The Game Awards 2019, vimos vários anúncios realmente interessantes. Entre novos IPs, shows e trailers de jogos nunca vistos antes, o evento em geral foi muito bem feito e encerrou com a cerimônia de premiação de Sekiro: sombras morrem duas vezes como o jogo do ano. Durante essas três horas ou mais que passamos juntos, o anúncio que mais do que tudo realmente fez o queixo cair foi a revelação do novo console Microsoft chamar Xbox Série X. Não se falou muito, pelo contrário, quase nada poderíamos dizer senão um link para uma tecnologia que se antes não atraía desenvolvedores, agora tudo é diferente, o Sombreamento de taxa variável (VRS) Esta tecnologia já existe há algum tempo nos PCs, desde que as placas de vídeo foram lançadas Turing di NVIDIA que foram os primeiros a apoiá-los quando ainda tinham o nome de Content Adaptive Shading.



Então, o que é essa "nova" tecnologia no console da Microsoft?

Basicamente o Sombreamento de taxa variável permite aos desenvolvedores aumentar significativamente o desempenho do vídeo sem uma perda líquida da qualidade da imagem em certos pontos, uma espécie de otimização nos níveis mais altos de todos os recursos em sua posse para garantir uma qualidade gráfica definitivamente digna de uma nova geração de console. Alguns jogos, como Wolfenstein II: The New Colossus, já suportam Content Adaptive Shading em GPUs Turing. É preciso dizer que este anúncio não foi totalmente imprevisível, pois mais de uma vez se falou do retorno desta tecnologia em novos consoles. Provavelmente, na verdade, também PlayStation 5 -visto que a arquitetura da máquina será muito semelhante ao Xbox Series X-, ele aproveitará esse mecanismo para produzir gráficos melhores onde for necessário.



Mas por que agora foi decidido aproveitar ao máximo essa tecnologia? Microsoft, por sua vez, entendeu que para criar um setor técnico verdadeiramente de ponta, não se pode mais contar exclusivamente com a potência das placas de vídeo, mas uma sinergia certa de todo o hardware e uma otimização mais equilibrada são a chave do sucesso também. para não fazer com que o custo de produção e, portanto, o custo de venda suba muito Se adicionarmos suporte para Ray Tracing, outra "nova" tecnologia que requer muito poder, fica claro que algo em termos de computação teve que ser alterado em comparação com PS4 e Xbox One. Resumindo, a tecnologia já existe há anos, mas agora é hora de usá-la corretamente. Vamos agora dar uma olhada mais de perto em como funciona o Variable Rate Shading e em que consiste.

Se quiséssemos descrevê-lo de uma forma realmente barata, poderíamos dizer que o olho humano, ao observar um ponto preciso como um personagem em um videogame, focalizará mais e, portanto, destacará o objeto que está observando desfocando. está no limite do campo visual. Poderíamos dizer que o olho humano "otimiza" o que realmente deve observar, omitindo alguns detalhes marginal nas áreas mais periféricas. O exemplo que você pode ver nas fotos abaixo é muito claro:

Variable Rate Shading: aqui está a Nesta imagem podemos ver como o carro colocado no centro e o fundo da paisagem que devemos percorrer rapidamente (sendo um jogo de corrida) são “quadrados” de uma cor diferente dos demais. Seguindo a legenda, é fácil entender como as áreas azuis e verdes serão mais otimizadas à medida que o olho focará mais nelas, deixando de fora alguns detalhes nas áreas amarelas e vermelhas onde será mais complicado perceber os detalhes de o jogo em questão. Em termos um pouco mais técnicos, podemos dizer que o Variable Rate Shading permite ajustar a quantidade de operações de sombreamento dependendo da área da imagem, otimizando todo o hardware disponível.



Graças a esta possibilidade de "equilíbrio gráfico" é, portanto, possível empurrar a qualidade gráfica de um título onde ela é mais necessária, uma opção que estará nas mãos dos desenvolvedores para decidir se e como explorá-lo, preferindo um melhor limpeza da imagem ou uma taxa de quadros mais alta. Nesta outra imagem, semelhante à primeira, podemos ver como o resultado final de uma cena de jogo será baseado na taxa de sombreamento que o desenvolvedor opta por utilizar, permitindo assim um melhor desempenho ou uma redução dos requisitos do jogo. Mas também será possível fazer exatamente o oposto, explorando assim uma maior velocidade de sombreamento onde é necessário melhorar a qualidade visual final.

Variable Rate Shading: aqui está a Usando outra imagem muito clara e precisa como a abaixo, podemos ver como o jogo em questão, civilização VI, tem uma taxa de sombreamento menor que 2 × 2 nas áreas azuis e uma taxa de sombreamento maior que 1 × 1 nas áreas vermelhas. Um grande número de sombras significa maior fidelidade visual para os olhos, mas um impacto significativo no desempenho; inversamente, com uma taxa de sombreamento mais baixa, a fidelidade visual é menor, mas o desempenho será maior.


Variable Rate Shading: aqui está a A principal diferença dessa tecnologia é exatamente isso. Quando um jogo é feito, as configurações de sombreamento são as mesmas em todos os pixels, embora nem todos tenham a mesma importância, mas agora, com o Sombreamento de Taxa Variável, isso não será mais necessário. Firaxis, o estudo que ele desenvolveu civilização VI, Em colaboração com Microsoft Em relação a esta imagem de demonstração, ele afirmou que a implementação de água e terreno com menos sombreamento do que outros objetos na tela, como terreno ou edifícios, resultou em uma melhoria de desempenho de 20% no RTX 2060 durante os jogos em 4K.


Portanto, parece ter chegado um novo amanhecer para esta pouca ou nenhuma tecnologia usada até hoje o que mais ele pode fazer se não for bom para os consoles da nova geração. A Microsoft não está apenas adotando o Variable Rate Shading, mas um nicho decente de desenvolvedores parece profundamente interessado em começar a trabalhar no que foi dito neste artigo. Empresas de software como 343 Industries, Ubisoft, Playground Games, Activision e Massive Entertainment são apenas as primeiras de uma longa lista de novos usuários VRS. Esperamos que a Sony descubra se ela também, com seu PlayStation 5, terá implementado essa tecnologia dentro da nova máquina.

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