Variable Rate Shading: voici la "nouvelle" technologie exploitée par la Xbox Series X

Variable Rate Shading: voici la

Au cours de cette nuit, entre une cérémonie de remise de prix et une autre ai Les récompenses de jeu 2019, nous avons vu plusieurs annonces vraiment intéressantes. Entre nouvelles adresses IP, concerts et bandes-annonces de jeux inédits, l'événement en général a été vraiment bien fait et s'est terminé par la cérémonie de remise des prix de Sekiro: Les ombres meurent deux fois comme jeu de l'année. Pendant ces trois heures environ que nous avons passées ensemble, l'annonce qui a surtout fait vraiment tomber la mâchoire a été la révélation de la nouvelle console. Microsoft appeler Xbox série X. On n'a pas beaucoup dit, au contraire, on pourrait dire presque rien sinon un lien vers une technologie qui si auparavant n'attirait pas les développeurs, maintenant tout est différent, le Ombrage à taux variable (VRS). Cette technologie existe depuis un certain temps sur les PC depuis la sortie des cartes vidéo turing di NVIDIA qui ont été les premiers à les soutenir alors qu'ils portaient encore le nom de Content Adaptive Shading.



Alors, quelle est cette «nouvelle» technologie sur la console Microsoft?

Fondamentalement, le Ombrage à taux variable permet aux développeurs d'augmenter significativement les performances vidéo sans perte nette de qualité d'image en certains points, sorte d'optimisation au plus haut niveau de toutes les ressources en leur possession pour assurer une qualité graphique définitivement digne d'une nouvelle génération de console. Certains jeux, tels que Wolfenstein II: The New Colossus, prennent déjà en charge l'ombrage adaptatif de contenu sur les GPU Turing. Il faut dire que cette annonce n'était pas totalement imprévisible puisque plus d'une fois on a parlé du retour de cette technologie sur les nouvelles consoles. Très probablement, en fait, aussi PlayStation 5 -comme l'architecture de la machine sera très similaire à celle de la Xbox Series X- elle tirera parti de ce mécanisme pour produire de meilleurs graphismes là où c'est nécessaire.



Mais pourquoi a-t-on maintenant décidé de tirer pleinement parti de cette technologie? Microsoft, pour sa part, a compris que pour créer un secteur technique vraiment haut de gamme, on ne peut plus compter exclusivement sur la puissance des cartes vidéo, mais une bonne synergie de tout le matériel et une optimisation plus équilibrée sont également la clé du succès. pour ne pas faire trop augmenter le coût de production et donc le coût de vente. Si nous ajoutons ensuite le support du Ray Tracing, une autre "nouvelle" technologie qui demande beaucoup de puissance, il est clair comment quelque chose en termes de calcul a dû être changé par rapport à PS4 et Xbox One. En bref, la technologie existe déjà depuis des années, mais le moment est venu de l'utiliser correctement. Examinons maintenant de plus près le fonctionnement de l'ombrage à taux variable et en quoi il consiste.

Si nous voulions le décrire de manière vraiment bon marché, nous pourrions dire que l'œil humain, lorsqu'il observe un point précis comme un personnage dans un jeu vidéo, va se focaliser davantage, et donc mettre en évidence, l'objet qu'il observe en floutant. ce qui est au bord du champ visuel. On pourrait dire que l'œil humain "optimise" ce qu'il doit vraiment observer, en laissant de côté certains détails marginale dans les zones plus périphériques. L'exemple que vous pouvez voir sur les photos ci-dessous est très clair:

Variable Rate Shading: voici la Sur cette image on peut voir comment la voiture placée au centre et le fond de paysage que l'on doit parcourir rapidement (étant un jeu de course) sont des "carrés" d'une couleur différente des autres. En suivant la légende, il est facile de comprendre comment les zones bleues et vertes seront plus optimisées car l'œil se concentrera davantage sur elles, laissant de côté certains détails dans les zones jaunes et rouges où il sera plus compliqué pour nous de percevoir les détails de le jeu en question. En termes un peu plus techniques, nous pouvons dire que l'ombrage à taux variable vous permet d'ajuster la quantité d'opérations d'ombrage en fonction de la zone de l'image, optimisant tout le matériel disponible.



Grâce à cette possibilité d '"équilibre graphique" il est donc possible de pousser la qualité graphique d'un titre là où on en a le plus besoin, option qui sera entre les mains des développeurs pour décider si et comment l'exploiter en préférant un meilleur la propreté de l'image ou une fréquence d'images plus élevée. Dans cette autre image, similaire à la première, nous pouvons voir comment le résultat final d'une scène de jeu sera basé sur le taux d'ombrage que le développeur choisit d'utiliser, permettant ainsi une meilleure performance ou une réduction des exigences du jeu. Mais il sera également possible de faire exactement le contraire, exploitant ainsi une vitesse d'ombrage plus élevée là où cela est nécessaire pour améliorer la qualité visuelle finale.

Variable Rate Shading: voici la En utilisant une autre image très claire et précise comme celle ci-dessous, on peut voir comment le jeu en question, civilisation VI, a un taux d'ombrage inférieur à 2 × 2 dans les zones bleues et un taux d'ombrage supérieur à 1 × 1 dans les zones rouges. Un nombre élevé d'ombrages signifie une plus grande fidélité visuelle pour les yeux mais un impact significatif sur les performances; à l'inverse, avec un taux d'ombrage plus faible, la fidélité visuelle est moindre mais les performances seront plus élevées.


Variable Rate Shading: voici la La principale différence de cette technologie est précisément la suivante. Lorsqu'un jeu est créé, les paramètres d'ombrage sont les mêmes pour tous les pixels, bien qu'ils n'aient pas tous la même importance, mais maintenant, avec l'ombrage à taux variable, cela ne sera plus nécessaire. Firaxis, l'étude qu'il a développée Civilisation VI, En collaboration avec Microsoft En ce qui concerne cette image de démonstration, il a déclaré que la mise en œuvre de l'eau et du terrain avec moins d'ombrage que d'autres objets à l'écran tels que le terrain ou les bâtiments entraînait une amélioration des performances de 20% sur le RTX 2060 tout en jouant en 4K.


Il semble donc être arrivé une nouvelle aube pour cette technologie peu ou pas utilisée à ce jour quoi d'autre il peut faire sinon bon pour les nouvelles consoles de prochaine génération. Non seulement Microsoft adopte l'ombrage à taux variable, mais un créneau décent de développeurs semble vivement intéressé à commencer à travailler sur ce qui a été dit dans cet article. Les éditeurs de logiciels tels que 343 Industries, Ubisoft, Playground Games, Activision et Massive Entertainment ne sont que le premier d'une longue liste de nouveaux utilisateurs de VRS. Nous attendons avec impatience que Sony sache si elle aussi, avec sa PlayStation 5, aura implémenté cette technologie dans la nouvelle machine.

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