Final Fantasy VII Remake - L'évolution du système de combat

Final Fantasy VII Remake - L'évolution du système de combat

Aujourd'hui plus que jamais, il n'est pas nécessaire de remarquer l'importance d'une franchise de jeux vidéo comme celle de Final Fantasy. La saga a duré des décennies entières et a orienté le genre JRPG vers des rivages parfois sans précédent, essayant des routes escarpées pour se renouveler et proposer des approches de jeu optimisées pour rendre une expérience de plus en plus satisfaisante, puis enfin arriver à ce que nous avons vu avec Final Fantasy VII Remake. Il va sans dire qu'ici les déclinaisons en ligne de la franchise seront volontairement ignorantes, se consacrant davantage aux titres qui ont proposé des variantes qui se sont avérées capables de consolider la formule jusqu'aux dernières nouveautés des derniers titres.



Des pixels à la 3D

Les six premiers chapitres de Final Fantasy ont bénéficié d'un Graphiques en pixels 2D toujours attentifs à chaque nuance chromatique, ainsi que dans les décors suggestifs proposés et dans l'art clé toujours confié à des artistes qui ont réalisé de véritables chefs-d'œuvre à la première place du pixel art. Toutes ces magnificences ont été observées dans les batailles classiques au tour par tour qui pendant six épisodes de la marque étaient devenues la pierre angulaire et la force de la franchise.

Lorsqu'il a été décidé d'abandonner la route de Nintendo et de s'appuyer sur la puissance des trois CD proposés par Sony et sa toute première PlayStation, les développeurs se sont rendu compte que toute l'expérience acquise dans le domaine du pixel art aurait été de peu d'utilité avec l'arrivée de modélisation polygonale. Les nouvelles recrues à Square avec de jeunes programmeurs ont lancé une révolution, en conservant toujours le style de combat au tour par tour, mais en offrant une nouvelle perspective, potentiellement pleine de chemins inattendus à emprunter.Final Fantasy VII Remake - L'évolution du système de combatLe succès de Final Fantasy VII a également profité de cet inévitable coup de pouce artistique et graphique. Au sens large, FFVII était presque une sorte de petit prototype pour ensuite se jeter tête baissée dans Final Fantasy VIII, un autre titre très apprécié qui poussait au maximum le potentiel graphique de la console de salon Sony et ce fut jusqu'à la sortie de Final Fantasy X. sur PlayStation 2 et représentant le point où, chez Square, ils ont commencé à remarquer comment, dans l'évolution de la franchise, un changement radical était nécessaire et la révolution, en partie, est passée par un produit connexe: Kingdom Hearts.



 

Premiers signes de changement

Un hybride timide est apparu avec Final Fantasy XII, à l'époque maltraité et peu aimé du public, considéré comme un chapitre apocryphe justement pour l'abandon «presque» total du système de combat au tour par tour. Cela "presque" résume une expérience où seuls ceux qui ont joué le titre peuvent comprendre ou percevoir (et aujourd'hui ce titre a été épousseté grâce à la remasterisation de l'ère du zodiaque) le changement lent et progressif: des rencontres aléatoires auraient pu être heureusement évité étant donné que les monstres étaient visibles sur la vaste carte et au moment de l'engagement, ainsi que de basculer entre les différents composants du groupe, il y avait la possibilité de se déplacer autour des ennemis ou même de s'éloigner, gagnant du temps d'attaque.

L'action s'est en effet déroulée à travers des barres de temps qui, une fois chargées, permettaient au personnage en question de mener son attaque; même chose pour les ennemis. Notre souci était de mettre à niveau les attributs de temps pour effectuer plusieurs attaques à de courts intervalles. La même chose s'est produite, avec quelques modifications supplémentaires, pour Final Fantasy XIII. Dans cette perspective, il n'est pas étonnant que ces deux titres soient ceux qui encore aujourd'hui (sauf Final Fantasy XII) sont peu considérés par les fans historiques de la franchise.

Final Fantasy VII Remake - L'évolution du système de combat

Changer les cartes sur la table

Un premier vrai changement qui a éliminé les barres de temps et a approché les miracles du système de combat des deux premiers Kingdom Hearts était ce petit chef-d'œuvre de Crisis Core (Derrière se trouvait Tabata, celui qui a pris et sauvé la cabane de Final Fantasy XV). Sorti sur PSP et inclus comme préquelle de Final Fantasy VII, Crisis Core tout en maintenant les appels des menus tactiques pour lesquels organiser des actions, des sorts ou des attaques spéciales, c'était un titre consacré à l'action directe, sans décalage ni pause, une première approche du combat à l'instinct.



Nous avons un véritable exemple pratique avec Final Fantasy XV, un autre titre de la première direction de Nomura qui est ensuite passé à Tabata, une expérience qui s'inspire sans filtre de la spectaculaire des affrontements vus et vécus dans la saga Kingdom Hearts, toujours à la recherche d'un bon mélange de genres en insérant la pause classique it pour la gestion des objets de support. À cela s'ajoutent les possibilités d'attaques combinées avec d'autres membres du groupe.

 

Final Fantasy VII Remake sur l'attaque

Avec Final Fantasy VII Remake , net de la possibilité d'affronter le jeu en mode classique, le style que nous propose Nomura et son équipe est celui des batailles en temps réel. Même à partir de la démo que nous avons tous eu l'occasion de tester, il était clair qu'un minimum d'organisation pour affronter les batailles sera nécessaire. Changez de posture pendant le combat pour accéder à de nouvelles et redoutables balançoires à infliger aux ennemis en service, combinez les attaques limites avec les autres membres du groupe et attribuez à chacun d'eux une invocation directe et spécifique. le tout sans oublier la possibilité gratuite de changer de personnage pour s'adapter aux différents modes de combat, notamment dans les sections boss qui présenteront plusieurs phases.Final Fantasy VII Remake - L'évolution du système de combatDe l'aube de la franchise à aujourd'hui, beaucoup de choses ont changé dans le système de combat, toujours et uniquement conçu pour suivre le rythme et ne pas rester ancré dans un style de jeu qui pour de nombreux utilisateurs aujourd'hui pourrait être obsolète ou anachronique. Les titres de ce genre ne manquent pas dans le panorama d'aujourd'hui, certains également remplacés par des genres tels que la stratégie au tour par tour, mais Square n'a jamais fait sans déclinaisons similaires avec Final Fantasy Tactics ou d'autres expériences souvent diffusées sur mobile; dernier parmi ceux-ci, Final Fantasy Brave Exvius, toujours au tour par tour et construit avec de jolis pixels. Les projets liés à Final Fantasy, donc, en plus des épisodes canoniques, sont nombreux, tous nécessitant une grande attention en ce qui concerne le système de combat, mais aussi capables de rendre ces sessions de combat jamais banales mais toujours excitantes au bon moment.



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