Mario Kart DS, revisión

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Para comprender el presente hay que conocer el pasado

La forma de correr karts ha evolucionado mucho con el tiempo, y cada Mario Kart lanzado hasta ahora, aparte del Super Circuito, ha profundizado un cierto aspecto de las carreras, razón por la cual es tan difícil determinar cuál es realmente el mejor entre los pasados. Super Mario Kart sentó las bases, introdujo el concepto que dio vida a este tipo de juegos de carreras. Mario Kart 64, con el advenimiento de las cuatro puertas para los pads, fue construido con vistas al multijugador, con un estudio particularmente cuidadoso para el manejo de armas. El Super Circuito, para Game Boy Advance, fue una mezcla de lo primero y lo segundo, insertando las estadísticas de los karts y las evaluaciones al final del gran premio. El Double Dash más reciente, que utiliza GameCube para generar gráficos completamente poligonales y un motor de física eficiente, se creó con un enfoque en la conducción, por lo que es principalmente amado por los entusiastas de las contrarreloj. De cada uno de estos juegos Mario Kart DS ha sacado lo mejor.



Mario Kart DS, revisión
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El arte de sostener un volante

Los derrapes son una evolución de los vistos en Double Dash, que se han mejorado gracias a un estudio detenido de juegos anteriores. Gracias a los entornos y personajes poligonales, el deslizamiento se gestiona de forma muy precisa, el derrape se controla muy bien, pero a pesar de ello no es tan fácil e inmediato de realizar como el de la versión de GameCube. En Double Dash fue una carrera agotadora basada en generar un deslizamiento de poder extra que el oponente, en Mario Kart DS en cambio, además de la deriva, se le da gran importancia a la línea y la trayectoria del coche como en Super Mario Kart. El deslizamiento de potencia se carga en tres etapas como de costumbre: comienza a derrapar con la columna vertebral derecha, se inclina hacia el exterior de la curva, retrocede hacia adentro,



Todos son libres de crear su propio estilo de conducción, navegando por el mar de posibilidades que ofrece el asfalto de Nintendo.

El arte de sostener un volante

luego nuevamente en el exterior y nuevamente en el interior, cuando su impulso finalmente esté listo para ser liberado. Si en Double Dash este proceso se podía realizar en pocos segundos, con simples curvas del analógico, en la DS el movimiento debe ser más decisivo y completo, lo que ha llevado, en consecuencia, a la reducción de la deriva corta. Además, si su automóvil no está lo suficientemente inclinado, muy a menudo no podrá cargar el impulso, y es por eso que la tan odiada deriva en línea recta en el DS es, excepto en casos muy raros, contraproducente. El salto dio más profundidad a un sistema de control que ya estaba lleno de matices, ya que se puede utilizar, así como para girar de una manera más sencilla e inmediata, también al final del impulso para crear movimientos nuevos e interesantes. Básicamente, todos son libres de crear su propio estilo, navegando por el mar de posibilidades que ofrece el asfalto de Nintendo.

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El arte de derribar oponentes

La gestión de las bonificaciones es, en cambio, una mezcla perfecta entre la versión para SNES y la N64, dado que la cantidad de armas se ha heredado de la primera mientras que su uso se hereda de la segunda. Hay un máximo de tres cajas por ronda, por lo que deben dosificarse con prudencia. Casi todas las armas se pueden parar actuando como escudo a través de conchas o plátanos, por lo que algunos objetos adquieren un valor defensivo importante, como en Mario Kart 64. Por ello, el uso del mapa de abajo es fundamental, por primera vez meticulosamente detallado gracias a la doble pantalla del portátil, que permite comprobar tanto la posición de los objetos ya lanzados como los que actualmente poseen los demás corredores. Conocerte las armas que tienen los demás, y saber a los demás lo que tienes, crea una infinidad de situaciones diferentes que requieren un



En definitiva, el nirvana de los juegos de carreras y multijugador

El arte de derribar oponentes

gran velocidad de cálculo y razonamiento, tal vez mientras los pulgares son consumidos por los deslizamientos de energía. A todos estos aspectos extrapolados del pasado Nintendo ha añadido un motor de física significativamente superior al de la versión de GameCube. Los contactos entre los distintos coches se han perfeccionado y ahora juegan un papel más importante que en el pasado, como debería ser. El peso de un kart es evidente desde el primer momento en que lo revisas, de inmediato entiendes sus características. También se ha mejorado el comportamiento de los coches en el aire, ahora es imposible cargar el power slide en vuelo, pero sobre todo puedes inclinarte hacia delante o hacia atrás para ralentizar o acelerar el proceso de descenso. Durante la carrera también es posible seguir la estela de tu propio competidor, para ir más rápido y también ganar una aceleración adicional que te permitirá adelantarlo; siempre, sin embargo, corre el riesgo de ser bombardeado. En definitiva, el nirvana de los juegos de carreras y multijugador.

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Los autos

Hay muchos karts para elegir, treinta y seis al final del juego. Por primera vez el personaje no constituye un límite, en el sentido de que todos pueden ingresar a cualquier vehículo. Es el Kart el que tiene ciertas características, el conductor tiene poca influencia. En MK DS cada coche tiene seis parámetros: velocidad, aceleración, peso, manejo, deslizamiento y objetos. No son meras estadísticas, pero le dan a cada kart su propia identidad, habilidades particulares. Algunos logran derrapar incluso sobre la hierba, algunos son más rápidos, otros aún prefieren la llegada, una vez que se encuentran con una caja, de un arma fuerte. Todos son personalizables con su propio símbolo que se dibujará a través de la pantalla táctil, en un espacio de 32x32 píxeles.



Mejor solo que mal acompañado .. tal vez

El jugador único de Mario Kart DS Sin duda, tiene mucho más cuerpo de lo habitual y asegura diversión para cualquier tipo de jugador. El modo principal es, como de costumbre, el gran premio, y también es el que necesitas para desbloquear la mayoría de los secretos. Se divide en desplazamientos, que son tres, 50, 100 y 150, y representan tanto la velocidad a la que irán tus coches como la dificultad de las carreras, por lo tanto la habilidad de tus oponentes. Aunque los dos primeros son sencillos como de costumbre, el 150 es capaz de dar un pequeño desafío incluso a los mejores pilotos, por lo que los novatos tardarán mucho en completar todas las copas, teniendo en cuenta también que al final de cada competición lo harás Se le asignará una evaluación basada en sus tiempos. Las pistas son treinta y dos en total, dieciséis nuevas y dieciséis tomadas de episodios antiguos, todas reconstruidas con polígonos en los elementos esenciales. Los nuevos tienen un estándar de calidad muy alto, en promedio son probablemente los mejores de cualquier Mario Kart, aunque como nivel de dificultad los de Super Nintendo todavía están un escalón por encima. Algunas pistas, como Flipper de Waluigi, tienen una estructura muy original y son difíciles de dominar incluso para los mejores corredores. Los otros dieciséis, considerando el repertorio del que fueron tomados, podrían haber sido mejor elegidos, especialmente los obtenidos de Mario Kart 64. La ausencia del Rainbow Road de Super Mario Kart es angustiosa, mientras que las elecciones hechas con los circuitos Super Circuit y Double son excelente Dash. Además del gran premio, la batalla, normalmente reservada para el modo multijugador, también se puede jugar en individual. En este modo, los jugadores se enfrentan dentro de una arena, tratando de destruirse entre ellos usando las armas esparcidas por todo el escenario. Para señalar la energía restante al corredor hay tres globos, que debe sostener continuamente soplando en el micrófono del DS. También existe una versión alternativa de la batalla que consiste en intentar recuperar a los únicos porteros dispersos en la arena de juego antes que el resto de competidores. Luego están el desafío, la contrarreloj y las misiones. El primero es una especie de amigable totalmente personalizable, desde la duración de la competencia hasta la calidad de los corredores controlados por CPU. La contrarreloj es la contrarreloj habitual, esta vez más certera de lo habitual: los expertos de este modo sabrán que previamente a cada personaje, independientemente de quién fuera, se le concedieron dos o tres setas para utilizar durante el trayecto. En Mario Kart DS, para no elegir siempre el mismo kart, a algunos coches se les asignan tres setas, a otros solo uno, y depende del jugador decidir cada vez cuál es la mejor opción. Los fantasmas de la CPU, generalmente fáciles de superar, son esta vez muy duros y difíciles de superar. Las misiones son la verdadera novedad del juego, junto con la online. Efectivamente, lo más probable es que si no hubiera estado en línea tampoco hubiera habido misiones, ya que, aunque bien hechas, en esencia son un tutorial. Las aproximadamente cincuenta pruebas guiarán a los principiantes en el aprendizaje de las técnicas básicas, para que puedan jugar buenas carreras multijugador. Aunque también se valoran como el Gran Premio, son más fáciles de completar, incluso con la puntuación más alta. Una adición agradable y divertida, que servirá más a los novatos que a los jugadores experimentados. El único defecto radica en que la curva de aprendizaje no está perfectamente calibrada, ya que de una misión a otra, en un determinado momento, hay un claro salto de calidad.

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La pista

Aquí está la lista de circuitos de Mario Kart DS jugables en línea: Ottotornante, Yoshi Falls, Smack Beach, Luigi's Palace, Picchiasol Desert, Borgo Delfino, Peaks of DK, Circuit of Mario, Wario Stadium, Rainbow Track, SNES Mario Circuit 1, N64 Muu Muu Farm, GBA Track of Peach, GCN Circuito de Luigi, Circuito cubierto de nieve N64, GCN Baby Park, N64 Cioccocanyon, SNES Cioccoisola 2, GBA Giardino Nuvola, Circuito GCN Yoshi. Los únicos sin conexión son: Waluigi Pinball Machine, Mushroom Hills, TicTac Track, Flying Fortress, Peach's Gardens, Bowser's Castle, SNES Donut Plain, GBA Bowser Castle 2, SNES Koopa Beach 2, GBA Luigi's Circuit, GCN Ponte dei Funghi, N64 Bewitched muelle.

Competir con el mundo

El juego, sin duda, da lo mejor de sí en multijugador. Offline es simplemente una bomba, LAN extendida a ocho jugadores, batalla, la posibilidad de afrontar el gran premio por equipos, un verdadero paraíso. Con un solo cartucho solo podrás hacer algunos circuitos y el "invitado" no podrá elegir el personaje con el que jugar, ya que automáticamente se le asignará Shy Guy. La conexión inalámbrica sin conexión es simplemente perfecta. Online, en cambio, tiene varias limitaciones, lamentablemente indispensables para evitar los clásicos problemas derivados de los juegos online. Los competidores máximos son cuatro, y las armas que se pueden usar fuera de línea como escudo, por ejemplo, el caparazón verde, deben arrojarse necesariamente. No todas las pistas también son accesibles online, se han eliminado aquellas con elementos externos que, debido al retraso, podrían crear confusión entre los jugadores. Peach's Garden, por ejemplo, está lleno de 'categnacci' que recorren la pista, por lo que no habría sido apropiado transferirlo online sin estar seguro de mantener una perfecta sincronía entre los enlaces. Estos recortes se ven recompensados ​​por el hecho de que el juego en línea es increíblemente fluido y el retraso se minimiza realmente, incluso inexistente si los dos corredores tienen una buena conexión. El servicio, por otro lado, es excesivamente simplista y uno no puede comunicarse de ninguna manera con otros competidores. Se buscan estableciendo ciertas condiciones, por ejemplo se pueden buscar elementos de un valor similar al nuestro o que provengan de nuestro propio continente. No puedes elegir directamente con quién jugar, pero gracias a la lista de amigos, a rellenar mediante el intercambio de códigos, puedes limitarte a competir con tus conocidos. Hay mucha gente en línea y se necesita poco más de un minuto para crear un partido, es una pena que todo funcione automáticamente y en algunos casos el partido comienza incluso si no se han alcanzado cuatro participantes. El sector audiovisual es un pequeño milagro. Si se observan de cerca tanto los modelos poligonales como las texturas no son nada excepcionales, pero gracias al pequeño tamaño de las pantallas, los espléndidos efectos de luz que puede generar la DS y la perfecta fluidez de Mario Kart, el impacto general es sumamente agradable. los mejores juegos para la computadora portátil de Nintendo en este campo también. El sonido es agradable como de costumbre, pero sobre todo útil para notar la llegada de algunas armas unos segundos antes de que lleguen a su destino, para intentar un contraataque para neutralizarlas.

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Mario Kart DS es un juego que ha estado en desarrollo durante trece años y, inevitablemente, tiene una estructura base increíblemente poderosa, tendiente a la perfección. Todo está hecho con habilidad, sin duda uno de los mejores títulos que haya creado uno de los mejores equipos de desarrollo del planeta. Mario Kart DS es potencialmente infinito, gracias al nuevo modo en línea, pero también a un sistema de guía profundo construido con sabiduría y experiencia. El juego está impregnado de una sensación de integridad y compacidad, es pura roca. Se podría decir que es el mejor Mario Kart de la historia, que es la cúspide del multijugador, que ningún otro juego de carreras está a su nivel; podría decirse, pero sería aburrido. Solo juega, lo entenderás todo por ti mismo.

Pro

  • Perfecto en los aspectos básicos
  • Fluido tanto offline como online
  • Diseño de gran pista
  • Sistema de control magistral
  • Lleno de referencias a toda la historia de Mario.
  • Pequeño milagro gráfico
contra
  • Después de una hora a la deriva, te duelen las manos
  • No todas las pistas se pueden reproducir en línea
  • Servicio en línea demasiado simple
  • Las misiones cambian bruscamente de dificultad

Se dice que la capacidad de sintetizar es un don poco común, reservado para unos pocos elegidos. Evidentemente, entre estos elegidos hay un tal Hideki Konno, capaz de resumir trece años de historia en un solo juego, su historia, la de Mario Kart. El camino comenzó en 1992, continuó y se llevó a cabo en cuatro consolas de Nintendo, a través de varios experimentos y metamorfosis, fluye hoy, noviembre de 2005, en un solo cartucho diminuto: Mario Kart DS. Un punto de llegada.

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