Darksiders Genesis - Review, War and Conflict prennent le terrain

Darksiders Genesis - Review, War and Conflict prennent le terrain

L'idée derrière Darksiders c'est quelque chose d'unique (et de courageux): chaque jeu, en fait, vise à raconter l'histoire d'un des Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (Guerre, Mort, Fureur et Conflit). Bien que les noms diffèrent considérablement par rapport aux quatre cavaliers vus dans l'Apocalypse de Jean (même si le seul nommé est la mort, tandis que les 3 autres ne sont définis que comme porteurs de guerre, de peste et de famine), l'idée est née précisément de bataille d'Armageddon décrite dans le livre de l'Apocalypse. Après 3 matchs et quelques hauts et bas, maintenant Syndicat du dirigeable a décidé de déplacer l'attention du gameplay classique (qui en tout cas variait de temps en temps) vers quelque chose de différent, isométrique, et surtout coopératif: le voici Darksiders Genesis.



Changement

A abandonné l'âme de la troisième personne des trois premiers chapitres (même si le second était devenu plus RPG et le troisième avait amélioré les phases PLATEFORME ), cette fois, le jeu utilise une caméra isométrique et un gameplay structuré principalement comme une coopérative. Dans le rôle de Guerre et Conflit, le joueur devra terminer la mission d'arrêter l'ennemi en service, qui entend bouleverser la Balance et donc semer le chaos dans toute la création. Le titre est antérieur aux événements survenus dans les trois autres jeux (abandonnant ainsi toute l'intrigue liée à la guerre et aux conséquences), et pour cette raison il prend le nom de Spin-off (bien que les deux personnages soient connus dans les titres principaux).

Darksiders Genesis - Review, War and Conflict prennent le terrain

Comme nous l'avons dit, le jeu tire parti d'une vue isométrique et, avec cela, met l'accent sur une nouvelle dynamique de jeu. Commençons par le fait que le jeu est jouable dans les deux seul joueur en ce que poulailler (local ou en ligne): si dans le second cas un joueur contrôlera un seul personnage, en mode solo à la place, le basculement peut se faire sans problème avec un bouton (il sera possible d'échanger des personnages également en coop). Ce besoin découle du fait qu'à certaines étapes, il sera nécessaire d'exploiter Guerre, en d'autre Conflit: nous parlons d'énigmes, de vraies sessions dans lesquelles le joueur devra résoudre des énigmes environnementales (pas trop brillantes mais amusantes). Pour le reste, les deux personnages ont un mode de jeu très différent: Guerra optera pour la mêlée, avec de puissants slashs d'épée (Divoracaos) et les attaques physiques, tandis que Conflict aura ses deux armes (Mercy e Rachat) pour tirer tous les ennemis à distance (même s'il a encore des coups de mêlée). Les deux personnages sont également équilibrés, mais votre choix tombera probablement principalement dans la sphère de la subjectivité, plutôt que de la nécessité, vous poussant à utiliser le personnage qui vous convient le mieux (bien que parfois changer vous mettra à l'aise pour tuer des hordes d'ennemis ou pour éviter de mourir).



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Le cœur du RPG

Guerra peut alors utiliser son épée (ou autre qu'il débloquera dans le jeu) tandis que Conflict pourra compter sur ses armes (en changeant munitions si nécessaire): les deux Chevaliers, cependant, auront non seulement leur arme, mais aussi des compétences. Dans certains cas, ceux-ci seront étroitement liés à l'arme utilisée, vous poussant ainsi à construire votre tactique dessus, d'autres fois ce seront de vraies compétences qui permettront aux deux personnages de mener des attaques spéciales en dépensant le "Colère". Pour conclure le package de combat on y pense Forme chaotique, une transformation que War and Conflict pourra mener à bien (temporairement) et qui verra en jeu des formes géantes de ces personnages, détruisant tous les ennemis qui se trouvent sous eux.

Si le système de combat alors changez le droit de devenir quelque chose de plus cool, malheureusement, nous ne pouvons pas en dire autant de Bataille de boss et sections clinique, deux pierres angulaires de la série: la première ne brille malheureusement pas de génie, conduisant chaque Boss à avoir des schémas très reconnaissables et prévisibles, et poussant donc le joueur à frapper en quantité jusqu'à sa mort. Les phases de plate-forme, par contre, profitent très bien des réglages fantastiques, mais malheureusement, à cause d'une caméra qui n'est pas trop bien gérée, de temps en temps elles deviennent assez fastidieuses pour les maudire un peu.

Darksiders Genesis - Review, War and Conflict prennent le terrain

naturellement Darksiders il ne peut être défini comme tel sans mécanique RPG, et ce spin-off n'oublie pas: si déjà la sélection des armes et des compétences permettra aux joueurs de mieux gérer leurs sessions de jeu, les deux personnages auront également des valeurs évolutives. La santé, l'attaque et la colère peuvent être améliorées avec des noyaux de créatures, des objets que vous laisserez tomber du combat (ou que vous achèterez à ceux que vous aimez Vulgrim, ancienne connaissance du premier épisode) et que vous pouvez utiliser dans l'arbre de mise sous tension pour améliorer les statistiques et faciliter les batailles. Si cela vous intéresse, vous serez également intéressé par ce que sera le jeu rejouable à un niveau de difficulté plus élevé une fois la première manche terminée, vous donnant accès à ce que vous avez manqué (et les cartes de jeu ont de nombreux secrets à découvrir).



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"Le pacte n'a pas été rompu"

Bien que la peur pour un fan de la série puisse être celle d'être un jeu diamétralement opposé aux anciens Darksiders, Genèse garde tous les dogmes des anciens titres de Jeux de Vigil, à commencer par le studio de développement (qui en voit beaucoup et revoit Joe Madureira e Ryan Stefanelli en tant que fondateurs) et passer au choix du style: chaque décor, détail stylistique et caractérisation sont en fait si bien définis qu'ils rappellent la qualité vue dans le premier Darksiders, notamment en ce qui concerne les réglages, cette fois plus visibles grâce à la caméra. L'histoire est également très précise, se racontant à travers des dialogues intéressants (qui perdent un peu pour la localisation pas trop réussie dans la phase de doublage) et apportant un éclairage nouveau sur une période antérieure à celle que nous connaissons déjà. La synergie entre les deux frères, l'un rigide et l'autre plus comique en relief dans le jeu, est intéressante et jamais ennuyeuse, et parvient parfaitement à porter à l'écran une relation qui dans les trois premiers chapitres n'avait jamais été montrée.


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