Dépasser et dériver sur Wii aussi

Confié à la garde de Sumo Digital, Colin McRae: DiRT 2 apparaît sur Wii comme une conversion atypique et extravagante, qui a peu à voir avec ce qui est vu sur PlayStation 3 et Xbox 360. Alors qu'en fait les consoles de nouvelle génération se battent au son des polygones, introduisant l'élément de "rembobinage" dans le classique gameplay de la série, on assiste sur la console Nintendo à une sorte de renouveau des années 90 fait de voitures aux allures de jouets, presque sans textures, qui rivalisent dans des scénarios nus et qui adoptent dans certains cas des solutions graphiques antédiluviennes (suffit de voir les petits arbres le long de la route, faits de deux "tranches" de feuillage bidimensionnel disposées en croix). Nos dérives finissent souvent par nous écraser sur des pierres ou des bâtons immobiles, qui contrastent avec des buissons et des cactus totalement intangibles qui s'élancent au contact de la carrosserie. Le message est assez clair : il vaut mieux rester dans les limites de la piste, car la moindre idée d'un voyage à travers les prairies sera punie d'une collision brutale. Cependant, lorsque cela ne se produit pas, le jeu se charge de nous remettre sur les rails avec le classique "fondu au blanc" qui caractérisait également le premier DiRT. Les graphismes de Colin McRae: DiRT 2 cela paraît certainement essentiel, si l'on veut le définir ainsi, et ce serait bien aussi si le



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manque de détails, le faible nombre de polygones et les horribles "étincelles" qui résultent du contact entre deux voitures ont assuré une fréquence d'images fluide, rapide et incertaine. Eh bien non : les quatre seules voitures en piste et l'absence totale d'éléments mobiles en arrière-plan (spectateurs ou autre) sont gérés par le moteur graphique de manière convaincante uniquement dans les scénarios les plus simples. Cependant, une collision ou un changement d'arrière-plan suffit pour que la situation se précipite entre les tirs et les ralentissements. Et si les graphismes du jeu n'attirent pas votre attention, le son n'accroche certainement pas votre oreille. Essayez de traîner une chaussure sur la terre : c'est l'effet sonore qui dans DiRT 2 accompagne la dérive sur le sable. Et vous connaissez votre meilleure performance amoureuse sur un vieux matelas qui grince ? Ici, c'est le bruitage de la suspension après une bosse. Malheureusement, les choses ne s'améliorent pas grâce à la bande-son "signée", pauvre à tous égards.



Système de guidage

L'écran d'options laisse penser à tort que le jeu n'offre aucune alternative au contrôle via la Wii-mote, alors qu'heureusement la réalité est bien différente : on peut opter pour la détection de mouvement classique (éventuellement en insérant la Wii-mote dans un adaptateur en forme de volant) , Utilisez le

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Combo Wii-mote / Nunchuck ou connectez la manette classique. La qualité du système de conduite change radicalement selon la configuration, et récompense dans ce cas le choix plus « classique » du joypad. Conduire avec la Wii-mote s'avère être une expérience lourde et frustrante : les roues de la voiture semblent suivre immédiatement nos directions, mais en réalité il y a un certain délai entre le moment où nous inclinons la manette et le moment où la voiture tourne, qui se termine .de causer de gros problèmes surtout quand on doit contre-braquer (ce qui, étant un jeu de rallye, veut dire "toujours"). Disons que conduire avec la Wii-mote est un excellent moyen de se rendre compte de la façon dont le jeu gère les collisions (mauvaise, pour mémoire), ainsi que d'évaluer la déformation de la carrosserie qui suit chaque impact. Avec le Classic Controller, la situation s'améliore considérablement, le contrôle devient précis et vous pouvez gérer la voiture sans problème particulier. Il est dommage que certains revêtements routiers, même sablonneux, ne facilitent pas l'exécution des dérives, également à cause de la façon dont les freins réagissent à notre stress. En tirant le frein à main dans les virages par exemple, la plupart du temps la voiture ne perd pas l'arrière et la manœuvre finit par nous pénaliser plutôt que l'inverse. Les aides à la conduite n'ont donc qu'un effet marginal, changeant très peu les cartes en jeu.



Défiez vos amis

Malheureusement DiRT 2 n'offre pas la possibilité de jouer en ligne, mais les modes multijoueurs présents permettent à quatre joueurs de s'affronter simultanément via un écran partagé. Les graphismes ne semblent pas trop souffrir de l'affichage multiple de la piste, et en effet le défilement de la piste apparaît presque plus rapide que la normale. Dommage seulement pour les baisses de frame rate, qui caractérisent en tout cas aussi le jeu unique.

Sur la piste

Colin McRae: DiRT 2 fournit des modes solo et multijoueur, ce dernier uniquement disponible localement pour un maximum de quatre joueurs en écran partagé. Le « tour du monde » est le cœur du jeu, et se compose de quatre niveaux à leur tour divisés en quatre tournois, chacun composé d'un nombre variable de courses. Chaque tournoi gagné nous permet de débloquer une nouvelle voiture, qui va à

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à rajouter à ceux initialement disponibles et qui nous sont souvent proposés comme choix alternatif aux "fixes" pour certains itinéraires. Il y a au total neuf pistes sur lesquelles vous concourez, hors variantes, et chacune d'entre elles se distingue par les combinaisons qui concernent la surface de la route : l'asphalte est contrasté avec la terre, le sable avec la glace, etc. Le mode "arcade" nous donne la possibilité de participer à des courses simples, des championnats et des contre-la-montre, et représente un choix idéal pour enrichir l'expérience de jeu, qui dans le seul "tour du monde" aurait en réalité semblé plutôt sacrifié compte tenu également du degré de difficulté tout sauf exagérée. Le tableau est complété par les "défis", c'est-à-dire cinq tests d'habileté différents pour quatre niveaux d'expérience, dans lesquels on nous demande d'effectuer diverses cascades (sauts, dérives) ou de maintenir un guide rapide pour surmonter des points de contrôle ou des courses dans lesquelles le concurrent le plus lent est progressivement éliminé.



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Les débuts de DiRT sur Wii ne peuvent que décevoir les fans de la série et les amateurs de jeux de conduite en général. Tout en gardant à l'esprit les limitations techniques de la console Nintendo, en effet, il n'est pas possible de nos jours de créer un produit aussi négligé. Le discours du sacrifice des détails au profit de la vitesse et de la fluidité pourrait aussi être là, mais à l'épreuve des faits les baisses de frame rate sont encore nombreuses. Au-delà du secteur technique, il y a aussi de gros problèmes avec le système de contrôle, qui confié à la seule Wii-mote horizontalement s'avère trop imprécis pour nous permettre de gérer la direction de manière optimale. Heureusement, avec le Classic Controller ou déjà avec le stick analogique du Nunchuck la donne change radicalement. Quant aux modes disponibles nous sommes dans la moyenne, mais le manque de multijoueur en ligne pèse lourd. Bref, il y a bien peu de quoi se réjouir : on espère que pour le développement d'un éventuel troisième épisode de la série on pourra faire mieux.

PRO

  • Excellente prise en charge du contrôleur classique
  • Bon nombre de modes
  • Dans certains scénarios, les graphismes sont fluides et rapides...
CONTRE
  • ... dans d'autres, il perd des images tout le temps
  • Techniquement vieux
  • Mauvaise intelligence artificielle des adversaires
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