Endeavour: Age of Sail - Critique

Endeavour: Age of Sail - Critique

Après notre examen Nauticus, il est temps de l'essayer Endeavour: Age of Sail, un nouveau logiciel de gestion sur le thème de la marine allemande.

Nous en avions déjà parlé Endeavour, jeu pour 2 à 5 joueurs de Carl de Visser e Gris Jarratt, publié en 2018 par Jeux de Burnt Island e Guilde des grands joueurs, dans l'analyse approfondie de notre Claudia, mais avec cette revue, nous analysons mieux la dynamique.



Endeavour: Age of Sail - Critique

Histoire éditoriale

La première édition de S'efforcer, publié par Jeux Z-man en 2009, il rencontre un certain succès, au point d'être épuisé en 3-4 ans. Le jeu est ensuite vendu sur le marché secondaire pour les figurines de collection, jusqu'à ce qu'une nouvelle édition soit annoncée en 2017, publiée sur Kickstarter en deux versions différentes: une de base et une "deluxe", exclusives à KS avec des composants améliorés.

La version européenne, Endeavour: les routes de l'empire il est plutôt publié par Créations Cranio.

Endeavour: Age of Sail - Critique

Endeavour: réglage Age of Sail

Nous sommes au milieu de l'ère coloniale, appelés à étendre notre empire en explorant différents continents du globe, en établissant des routes commerciales, en occupant des points stratégiques et en faisant face à d'autres puissances européennes.

Sur le plan intérieur, nous essaierons d'augmenter nos niveaux d'industrie, de culture, de richesse et d'influence, ainsi que d'augmenter le nombre de colons à notre disposition et de construire de nouveaux bâtiments.

Le cadre de S'efforcer il est bien rendu, aidé par un tableau principal rempli de cartes, de routes navales, de connexions et de tableaux personnels qui seront peuplés de bâtiments et d'ouvriers.


Endeavour: Age of Sail - Critique

Mécanique

Nous prévoyons immédiatement que la mise en place de S'efforcer c'est long et fastidieux, avec 95 petits disques en carton à placer aléatoirement dans certains espaces du plateau (et une inévitable perte de temps à chercher des espaces vides, lorsqu'il reste des disques). La nouvelle édition parvient à nous faire gagner du temps sur la préparation des tableaux personnels, y compris les deux dans la version Boutiques que dans la version deluxe conteneurs dans lesquels les joueurs trouveront prêts à l'emploi tous les composants nécessaires à cet effet.


Le jeu est de complexité moyenne mais de courte durée. Les règles sont simples, conviennent également aux joueurs occasionnels (qui, cependant, seront initialement perdus en raison de la quantité de composants définis) et une consultation des règles pendant le jeu ne sera guère nécessaire.
Il y a deux mécanismes que nous avons le plus aimés dans tout:

Le premier est la construction de bâtiments: une action qui se déroule automatiquement, pour chaque joueur, une fois par tour (et sert en effet à suivre les tours joués et à marquer la progression de la partie).
Au début du tour, chaque joueur a le droit de construire un bâtiment: le niveau du bâtiment à construire sera cependant déterminé par le niveau de personnel atteint dans la piste «industrie». Cette possibilité offre une croissance progressive à tous les acteurs, même ceux qui ne sont pas intéressés par les bâtiments de haut niveau.

Le deuxième mécanisme notable concerne la distinction entre les régions «fermées» et «ouvertes». Les régions fermées ont une série d'actions qui doivent être strictement «menées» de la première à la dernière. Une fois la dernière action terminée, la région devient "ouverte": le bonus du gouverneur est attribué au joueur qui a le plus contribué à l'ouverture et les actions de la région deviendront disponibles (cette fois sans ordre prédéfini) mais uniquement pour les joueurs ayant participé au développement de la région. Cette mécanique particulière nous met face à des choix difficiles et intéressants: nous pouvons aider à ouvrir une région (même en effectuant une seule action) pour pouvoir l'exploiter à l'avenir, mais de cette façon nous aiderons l'adversaire qui veut concourir. pour la prime attribuée au gouverneur. Pour l'ouvrir, nous pourrions être obligés de prendre une action dont nous n'avons pas besoin, alors que nous pourrions plutôt nous concentrer sur les régions déjà disponibles, en essayant d'enchaîner nos placements dans des liens qui fourniront des points précieux à la fin de la partie.


Nous avons également trouvé des défauts: outre la durée excessive du setup, nous pensons que les quatre pistes (industrie, culture, richesse et influence) à augmenter ne sont qu'un gadget pour simuler une certaine liberté de choix sur le développement de notre faction . Dommage que, pour une stratégie gagnante, il faille avancer dans toutes les pistes (qui, d'ailleurs, sont tellement interconnectées qu'elles nous obligent à faire des progrès homogènes), et que paradoxalement, ayant quatre pistes à augmenter dans un forcément de manière homogène équivaut pratiquement à avoir une seule piste.



Nous aurions préféré pouvoir définir des stratégies gagnantes même en abandonnant certaines pistes, pour que chaque jeu ne doive pas nécessairement suivre le même développement.

Même l'uniformité des stratégies viables représente un (léger) problème: nous avons réalisé à quel point il n'est pas possible de trop différencier notre schéma de jeu de celui des adversaires. La rejouabilité, réduite dans la version originale, a été améliorée dans l'édition 2018 grâce à l'introduction de missions.


Endeavour: Age of Sail - Critique

Une dernière considération doit être faite sur le coût du jeu: avec un prix catalogue d'environ 60 euros, la nouvelle version de S'efforcer a presque doublé le prix demandé pour la première édition. A partir d'un titre de 60 euros on s'attendrait à une boite pleine de miniatures, mais ce n'est pas le cas et, malgré des composants d'un bon niveau, le prix demandé (même pour la version de base uniquement) reste totalement injustifié.

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