Final Fantasy XIV : Shadowbringers, la critique

Quelqu'un se demande probablement pourquoi il nous a fallu si longtemps pour publier Revue de Final Fantasy XIV : Shadowbringers, la troisième extension du MMORPG Square Enix qui est maintenant disponible depuis quelques mois. Installez-vous confortablement, car c'est une histoire intéressante. Nous avons suivi de près l'évolution de Final Fantasy XIV mais, hélas, nous nous étions arrêtés à la première mise à jour de l'excellente extension Vers le ciel, il y a deux ou trois ans. Le temps presse, il y a tellement d'autres jeux à suivre et tout le reste, vous savez. Plus tard, lorsque la deuxième extension, Stormblood, est sortie, Square Enix ne nous a envoyé aucun code pour couvrir l'événement, et nous avons donc renoncé à revenir à Éorzéa à cette occasion. Ainsi, lorsque nous avons plutôt reçu le code Shadowbringers pour télécharger et jouer à la nouvelle extension au lancement, nous nous sommes retrouvés à devoir terminer la campagne Heavensward - également appelée Main Scenario Quest - que nous avions laissée en attente, puis celle de Sang-de-tempête et enfin les missions de transition entre la deuxième et la troisième extension.



On parle de plus de deux cents missions comprenant des cinématiques, de longs dialogues, des déplacements, des donjons et des combats. Quiconque joue à Final Fantasy XIV sait que la campagne fonctionne un peu différemment des MMO comme World of Warcraft: Vous ne pouvez pas vous aventurer dans de nouvelles zones et débloquer les fonctionnalités d'une extension sans vous y rendre en suivant le scénario. Heureusement, Square Enix nous a donné quelques codes - généralement des services payants pour les joueurs ordinaires - pour "sauter" les campagnes d'extension et démarrer immédiatement Shadowbringers avec un travail de niveau 70. Seulement, nous n'avons pas utilisé ces codes. Pourquoi aurions-nous dû ruiner la meilleure partie de Final Fantasy XIV, qui est l'histoire ? Nous avons donc pris les choses en main, nous avons abordé les campagnes en attente et, pour faire bonne mesure, nous avons également terminé tous les raids facultatifs que Square Enix a publiés au fil du temps. Nous avons tellement aimé Final Fantasy XIV, un MMORPG qui a certes connu des hauts et des bas, mais qui nous a ravis comme un vrai Final Fantasy traditionnel. Et c'est dans cet esprit que nous avons finalement lancé Shadowbringers.



Final Fantasy XIV : Shadowbringers, la critique

L'histoire à l'envers

Notre ruée vers la nouvelle extension était comme un tour de montagnes russes. Des montées fatigantes, des descentes palpitantes, des moments de calme, des rebondissements et des jurons. Le scénario de Natsuko Ishikawa se plie aux rythmes d'un MMORPG, genre qui de par sa nature doit forcément serrer les joueurs dans son emprise et diluer les contenus dans le temps, puisque ce temps se paie avec un abonnement mensuel. Ishikawa, cependant, a profité de cette extension pour remplir en détails l'un des mondes en ligne les plus détaillés dans lequel nous avons eu le plaisir de vivre une vie virtuelle. Les ombres, en ce sens, il représente le point culminant d'un jeu d'échecs qui a duré des années au cours duquel Yoshida et les siens ont caractérisé des acteurs de soutien et des antagonistes, raconté des mythes et des légendes, semé des indices et cité au maximum la mythologie de la franchise Final Fantasy. Ainsi, lorsque nous avons affronté Zenos yae Galvus dans un duel, c'était comme si la fin était venue pour l'empire de Garlemald, alors qu'une bataille complètement différente était sur le point de commencer.

Final Fantasy XIV : Shadowbringers, la critique

Shadowbringers, en fait, ne se déroule pas dans le monde que nous avons appris à connaître, mais dans un autre « reflet » de Hydaelyne, une dimension parallèle communément appelée Première. C'est de ce royaume que provenaient les Guerriers des Ténèbres que nous avons affrontés entre Heavensward et Stormblood : nous découvrons qu'un siècle avant notre arrivée, les cinq guerriers ont vaincu les forces du mal avec l'aide des Asciens, mais ce faisant, ils ont causé un déséquilibre dans l'ordre naturel des choses, de sorte que le monde est désormais plongé dans un jour perpétuel et ne tombe plus la nuit. Avec l'aide des scions arrivés dans le premier avant nous, nous découvrirons que nous devons assumer à notre tour le rôle inverse des guerriers des ténèbres : notre tâche sera de traquer et de vaincre les monstrueux mangeurs de péchés qui dominent le région de Norvrandt, afin de rétablir le cycle jour/nuit et mettre fin à la domination de la lumière avant qu'elle n'envahisse aussi notre dimension originelle. C'est évidemment une perspective assez inhabituelle, bien qu'il n'y ait que des définitions ambiguës.



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Le mot aux personnages

Ce qui distingue Final Fantasy XIV de pratiquement tous les autres MMORPG encore sur le marché, c'est l'incroyable attention portée à caractères secondaire. Notre alter ego est un prédestiné, le héros ou l'héroïne que tout le monde regarde avec admiration, une figure stéréotypée et sans intérêt : les vrais protagonistes, en fait, sont tous nos seconds rôles, et nos aventures sont le reflet de ceux qui vivent avec nous. . Au cours de quatre campagnes, Final Fantasy XIV établit un lien incassable qui explose enfin dans sa plénitude dans Shadowbringers : la nouvelle quête principale du scénario est une histoire de rédemption et de découverte, mais ce n'est pas seulement la nôtre. Ardbert, le personnage qui apparaît dans toutes les cinématiques d'introduction et qui représente le joueur, prend enfin une véritable identité, représentant le Guerrier de la Lumière qui a échoué et qui ne peut plus qu'observer le Guerrier des Ténèbres alors qu'il sauve son monde. C'est un méta-récit brillant qui implique et bouge.

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La talentueuse Ishikawa ne se limite cependant pas à approfondir nos compagnons de voyage - notamment Alisaie et Alphinaud, avec un oeil pour le tourmenté Thancred - mais aussi nos rivaux. De courtes cinématiques nous informent de ce qui se passe dans le monde source alors que nous nous battons pour le Premier et fournissent un aperçu troublant des menaces auxquelles nous serons confrontés à l'avenir. Et nous ne pouvons que regarder, impuissants, suivis de Emet-Selch, le patriarche sarcastique des Asciens qu'Ishikawa a si bien caractérisé qu'il en a fait l'un de nos méchants préférés de toute la saga. Un peu Kefka, un peu Ardyn, Emet-Selch n'est pas seulement un mégalomane, mais une figure tragique qui remet constamment en question nos croyances sur la distinction entre le bien et le mal, la lumière et l'obscurité. Shadowbringers est plus qu'un simple expansion: net de quelques passages un peu plus lents, notamment dans la phase centrale de la campagne, l'histoire d'Ishikawa et Yoshida non seulement reconfirme la qualité de Final Fantasy XIV en termes de narration, mais place aisément le MMORPG Square parmi les meilleurs chapitres des trente -ans de franchise.



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D'un donjon à l'autre

Nous avons été époustouflés par la Système de confiance qui permet aux joueurs d'affronter des donjons normaux (également appelés Duty) avec une équipe d'acteurs de soutien contrôlés par l'intelligence artificielle. Cette astuce évite aux marchands de dégâts de subir des temps d'attente épuisants - même si nous, samouraïs, n'avons presque plus jamais attendu dix minutes dans le donjon - et vous permet de relever immédiatement chaque nouveau défi en compagnie des différents scions. L'histoire nous impose d'abord à nos compagnons et, comme dans une vraie JRPG, n'a pas peur de changer d'équipe pendant la quête du scénario principal, en l'adaptant aux développements du script. Dans les donjons, nos compagnons artificiels sont plus performants que les joueurs humains : les scripts de Square Enix sont pratiquement infaillibles, même s'il faut un peu plus de temps pour accomplir les tâches car les PNJ infligent beaucoup moins de dégâts que les vrais joueurs. Nous espérons que Yoshida décide d'implémenter le système également dans les donjons avant l'extension.

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On a aimé les nouveaux donjons, proposés dans l'histoire de manière sensée, suivant de longues chaînes de missions. Square Enix a en fait obtenu la formule parfaite pour le type de MMORPG qu'il prend en charge, où même le cachot ils racontent une histoire et les ennemis sont de la chair à canon pure. La structure de ces maps instanciées est fondamentalement linéaire, mais tout est spectaculaire à puissance maximale et il y a des donjons qui laissent sans voix grâce à une direction artistique cohérente et épurée. De même, nous avons été surpris par l'intuitivité des différents boss, tous axés principalement sur le mécanisme de la télégraphe; un instant avant que le boss ne lance une certaine attaque, un certain indice visuel apparaît à l'écran et le joueur, l'interprétant, doit réagir en conséquence. Bien qu'il s'agisse d'un mécanisme établi, les concepteurs de jeux de Yoshida ont réussi à concevoir des rencontres élaborées qui gardent les joueurs sur leurs gardes, les forçant à se déplacer continuellement sur le champ de bataille.

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Une fois que nous avons terminé la campagne et abordé chaque donjon, nous avons également testé des rencontres de haut niveau dans le premier raid à huit joueurs de l'extension, Eden, et les versions Extreme des deux boss Trial que nous avons affrontés à travers l'histoire, Titania et Innocence. Si ces dernières sont les versions améliorées habituelles des mêmes boss - mêmes mécaniques, mais en plus difficile - Eden est plutôt un raid composé de quatre rencontres distinctes qui suivent les combats avec le Primal dans la première tranche de Un royaume renaît, seulement dans une variante bizarre : Leviathan a deux têtes, Titan se transforme en jeep (!) et ainsi de suite. Intuitives et pleines de mécanique, ces rencontres pèchent peut-être en longueur, étant donné que les boss sont de véritables éponges, et dans la répétitivité d'un endgame pour lequel Final Fantasy XIV continue de ne pas briller : il s'agit essentiellement de répéter le Devoir et l'Essai de accumulez des devises et des objets clés à échanger contre de nouvelles armes, armures ou accessoires.

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Vivez le premier

Dans la phase de mise à niveau, nous nous sommes concentrés sur un seul Job pour des raisons de temps et nous avons donc élevé un Samouraï jusqu'au niveau 80, jouant occasionnellement les deux nouveaux Jobs introduits par Square Enix avec Shadowbringers : le Danseur et le Gunbreaker. Le premier est un dégâteur à distance assez particulier qui joue en synergie avec les coéquipiers du groupe mais qui ne nous a pas beaucoup convaincu, peut-être parce que nous avons toujours associé l'idée du Danseur à un second rôle et ce pseudo-caster nous a semblé seulement un moyen de faire entrer un autre donneur de dégâts dans une liste qui regorge déjà de classes orientées vers les dégâts de mêlée ou à distance. Le Gunbreaker est au contraire un char très intéressant, d'autant plus qu'on apprend à le jouer en très peu de temps et qu'on a le sentiment de contrôler le champ de bataille sans recourir à des compétences nettement défensives : force de la nature, ce Job est clairement inspiré de Final Fantasy VIII et au protagoniste Squall Leonhart qui, en fait, tenait un Gunblade.

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Comme nous l'avons dit, la croissance de notre personnage au cours de l'extension s'articule de la manière habituelle et le joueur peut alterner les missions de la quête du scénario principal et les tâches optionnelles à l'evergreen Roulette de service ou d'autres activités qui octroient des points d'expérience. De cette façon, il est possible de conserver certaines missions facultatives que nous pouvons ensuite compléter avec un autre Job, au cas où nous déciderions de le développer : dans ce cas, nous découvririons que Square Enix a apporté diverses modifications à la mécanique des différents Jobs , mais pas toujours très réussi. Il y a aussi une certaine rigidité dans le système de combat qui dépend avant tout de la temps de recharge encore trop élevé et peut-être une vision plus détendue du rythme des combats.

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Quoi qu'il en soit, explorer la Première a été un plaisir. Yoshida et ses disciples ont certainement profité des critiques reçues ces dernières années et ont réussi à esquisser une progression beaucoup plus organique qui nous amène à explorer chaque carte de manière ordonnée, sans nous obliger à de longs et fastidieux tours du monde pour clore les missions terminées. ou trouver le Courant d'éther qui débloquent le vol dans les nouvelles cartes : il s'agit généralement de la quête du scénario principal pour vous conduire à proximité des différents courants, sans compter que certaines s'obtiennent en accomplissant certaines tâches optionnelles très rapidement. La plupart des missions optionnelles nous permettent d'en savoir plus sur ce monde bizarre et ses habitants, mais le plus souvent ce sont des quêtes de peu d'importance, au niveau narratif, qui engagent pourtant le joueur avec des dialogues inutilement verbeux.

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Un monde meilleur

Que Shadowbringers soit une extension ambitieuse devient clair dès que vous mettez le pied dans le cristarium, le nouveau siège des joueurs du monde de First, agglomération au-dessus de laquelle se dresse la Tour de Cristal. Cependant, le Crystarium n'est pas non plus la plaque tournante de cette extension - c'est la somptueuse ville de Eulmore, une fois sorti en fin de campagne, de centraliser les joueurs avec ses vendeurs d'équipements de haut niveau. Pratiquement chaque carte réserve des surprises majestueuses au-delà du regard initial. Les collines brumeuses d'Il Mheg cachent un paysage bucolique qui semble sortir d'un conte de fées d'origine européenne, et en fait Titania et ses fées règnent sur cette région, tandis que les forêts de Rak'tika enveloppent de leurs enroulements un dangereux sous-bois et un lac qui recèle dans ses profondeurs les vestiges d'un passé mystérieux. Ces cartes sont appelées à changer au fur et à mesure que l'histoire progresse, parfois de manière irréversible.

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Bien que le moteur soit toujours le même, avec ses avantages et ses inconvénients, les Shadowbringers nous ont semblé s'être améliorés visuellement. C'est peut-être grâce à l'attention méticuleuse aux détails qui distingue chaque panorama, chaque modèle polygonal et chaque cinématique, étant donné que le moteur est toujours le même et que les yeux les plus attentifs ne peuvent s'empêcher de remarquer un certain âge maintenant, bien que la direction et les astuces des programmeurs essaient de le cacher autant que possible. Yoshida a tenté d'imposer une saveur globale à sa dernière extension, appelant à collaborer pas moins de Tetsuya Nomura, qui a pris le temps de mettre la main sur le character design lié à Eden, et les créateurs de Nier: Automates, Yoko Taro et Yosuke Saito, qui travaillent sur le prochain raid à vingt-quatre joueurs.

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Cependant, s'il y a une chose qui nous a accompagné pendant toutes ces heures - depuis que nous avons remis la main sur Heavensward, pour être honnête - c'est l'extraordinaire bande-son de Masayoshi Soken. Il n'y a rien à faire : le compositeur japonais parvient à canaliser une énergie et une solennité uniques dans des pièces inoubliables qui peut-être au début peuvent avoir un effet étrange, mais qui au fil du temps non seulement conquièrent le joueur, mais réussissent même à se tailler une place spéciale quand on finit par les associer à certains moments du jeu. C'est le cas du morceau d'ouverture à bascule qui a fait tant parler lorsque Square Enix a dévoilé les cinématiques d'introduction, et qui a ensuite été remixé pour accompagner les combats et, surtout, le combat final, dans une version réarrangée qui met les frissons et les gaz .le joueur comme jamais auparavant. Soken, qui déjà dans Heavensward et dans Sang-de-tempête il s'était surpassé avec une variété impressionnante de genres, bref, il est l'un des principaux architectes du succès de Shadowbringers, une extension que tous les fans du titre Square Enix devraient absolument jouer.

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Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur : Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
  • Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 780
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Système d'exploitation: Windows 10 64 bits

Exigences minimales

  • Processeur : Intel Core ™ i5 2.4 GHz ou supérieur
  • Carte graphique : NVIDIA Geforce® GTX750 2 Go ou mieux
  • Mémoire: 4 Go de RAM
  • Système d'exploitation : Windows 7 / 8.1 / 10 (32 bits / 64 bits)

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Version testée PC sous Windows Resources4Gaming.com

9.0

Lecteurs (21)

8.4

Votre vote

Bien que Naoki Yoshida soutienne humblement le contraire, World of Warcraft et Final Fantasy XIV sont désormais les derniers prétendants restants dans le MMORPG Hunger Games. Et sur ce tour, nous devons admettre que le titre Square Enix a même gagné contre le primé Blizzard. Comme vous l'aurez compris en lisant la critique, Shadowbringers n'est pas seulement une extension exceptionnelle, mais un Final Fantasy extraordinaire à tous égards. Que le quatorzième chapitre de la franchise japonaise reçoive moins d'attention qu'il ne le mérite en raison de la catégorie inhabituelle à laquelle il appartient et de l'abonnement mensuel qui fait tourner le nez à beaucoup, nous l'avons toujours dit, mais maintenant c'est impératif : si vous aimez Final Fantasy, vous devez jouer à Shadowbringers.

PRO

  • Le nouveau scénario est sensationnel
  • Le système de confiance pour les joueurs solo
  • La colonna sonora de Masayoshi Soken
  • La direction artistique est extraordinaire
CONTRE
  • Accéder à cette partie de l'histoire sans raccourcis payants prend beaucoup de temps
  • Il reste Final Fantasy XIV pour le meilleur ou pour le pire, si vous n'aimez pas le titre Square Enix cette extension ne vous fera pas changer d'avis
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