Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay Games

Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay Games

Pas même le temps de crier «Next Gen» au monde et nous sommes déjà confrontés à des titres qui, probablement, pour exprimer leur véritable potentiel doivent se tourner vers l'avenir. Soi Les Souls Demon en plus de sa grande renommée précédente, il a réussi à briller aussi grâce aux gars encore une fois impeccables de Bluepoint Games, l'autre console exclusive de PlayStation 5 elle s'est présentée au public entre lumières et ombres, laissant quelques doutes dans plus d'un domaine. Nous parlons clairement de Godfall, le slasher de pillards créé par Jeux de contre-jeu qui ces derniers mois a fasciné les joueurs par sa spectaculaire et son graphisme résolument "pompé" (par rapport à ce que l'on avait l'habitude de voir dans la dernière génération). Mais à quoi sommes-nous vraiment confrontés? Certes un titre immature, agréable à jouer une fois échauffé, mais qui présente actuellement plusieurs lacunes qui bloquent et alourdissent la dynamique (sur et en dehors du champ de bataille). Êtes-vous prêt à bloquer l'ascension d'un Dieu? Voici Godfall.



Ambition et ascension

Narrativement parlant, Godfall n'offre pas beaucoup plus que ce qui a été divulgué avant la sortie. La vidéo d'ouverture nous donne une brève introduction aux lois qui s'appliquent dans ce monde, mais surtout elle nous montre le combat à mort entre deux frères: Orin, notre protagoniste, et Macros, le méchant en service qui prévaudra au sommet de la tour, renversant - littéralement - son frère et commençant le plan pour réaliser son ambition mégalomane de devenir un Dieu. Orin malgré la chute a réussi à survivre, mais sans pouvoirs pour le point d'être une mouche par rapport à son frère. A partir de là, guidé par le Septième sanctum (une construction éthérée), nous commencerons notre travail de croissance en puissance sur un voyage à travers les Trois Royaumes pour vaincre les lieutenants de Macros, l'atteindre et mettre fin à son plan d'ascension ... qui se terminerait normalement par le monde. Rien d'extrêmement original par conséquent, une intrigue basique et extrêmement linéaire qui sert simplement de prétexte pour lancer l'action.



Au cours de notre voyage, en tant que bon slasher de pillards, nous devrons nous assurer d'obtenir des armes de plus en plus puissantes, et en attendant débloquer les différentes armures (les Vaillance de plaque, au total 12) en les forgeant avec les matériaux que nous trouverons autour des cartes du jeu ou en récompense des missions accomplies. Cependant, la construction de notre construction reposera non seulement sur nos lames et nos marteaux, mais également sur divers accessoires latéraux tels que des amulettes, des pendentifs, des anneaux et des bannières, et sur un autre type d'équipement appelé "Augmente". Toutes ces jolies petites choses se retrouvent une fois de plus en récompense de missions, mais aussi sous forme de gouttes d'ennemis ou de butin dans les nombreux coffres disséminés sur les cartes. L'équipement est divisé en niveaux classiques de rareté - commun, rare, rare, épique et légendaire - et ne servira pas seulement à augmenter vos paramètres de base de Forcer, esprit e Vitalité, mais aussi pour améliorer les chances d'infliger statut modifié et autres incitations au combat. Ce système varié de construction et de personnalisation se termine enfin avec les points de suture compétence, que nous gagnerons au fur et à mesure que nous progressons et que nous pouvons dépenser dans un arbre de compétences spécial dans l'écran du personnage (clairement avec la possibilité de les restaurer et de les redistribuer comme bon vous semble). Et encore une fois, après quelques missions, l'option se débloquera améliorer les armes à travers la forge (maximum 5 fois par arme), et à certains niveaux également pour améliorer certains de leurs effets secondaires.


Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay GamesRoyaumes et chasses

La progression du jeu dans Godfall, malheureusement, est assez déséquilibrée. Jusqu'à 3 ou 4 missions à partir de la fin, simplement en équipant les armes que vous trouverez et sans donner trop de poids à la totalité de la construction que vous avez développée, vous pouvez continuer expédié dans le jeu sans trouver de grandes difficultés qui vous attendent, sinon celles imposées par le gameplay lui-même (et dont nous parlerons plus tard). Si d'une part cela est agréablement positif, évitant le grincement et une dégustation plus linéaire de l'histoire, d'autre part cela enlève largement le goût de l'expérience, surtout si l'on compte le manque de variété au sein des missions et dans les ennemis que vous pouvez affronter (sauf pour les mini boss des chasses). En arrivant à la place vers la partie finale, la courbe monte brusquement vers le haut, vous mettant devant des combats où vous mourrez souvent, surtout dans les grands combats de boss avec les lieutenants de Macros, et avec Macros lui-même. Le système de butin, qui nous verra recevoir, est également complice de tout cela une quantité disproportionnée d'objets cela nous aidera à grandir en puissance. La durée du jeu n'en souffre pas peu, puisque vous pouvez le terminer en moins de 9 heures.


L'aventure commencera dans le royaume de Terra (l'élément), puis monter à celui deEau, et enfin à celle deAria. Il y a aussi un royaume plus récent, celui des pierres de rêve, qui ne sera débloqué qu'en fin de partie. Dans chaque royaume, trois types de missions seront disponibles, qui sont celles des histoire (dont certains ne peuvent être débloqués qu'en obtenant des sceaux dans les autres, et qui incluent également des missions de boss), le Chasses, des missions chronométrées pour traquer les mini-boss difficiles, e exploration du royaume, qui nous verra tourner librement pour accomplir des objectifs secondaires et accumuler progressivement l'expérience et les objets. Cependant, explorer Godfall n'est pas très agréable, en partie à cause du manque de clarté dans la recherche des éléments du jeu, en partie pour l'absence de carte de la zone, un peu 'pour le level design pas vraiment inspiré, qui se limite à couloirs alternant avec des emplacements ouverts légèrement plus larges qui agissent comme des arènes (mais vraiment belles à voir).


Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay Games

Un défi sans fin?

Il y a aussi un autre type de défi, qui consistera à affronter les vagues d'ennemis dans la tour d'ascenseur pour se tester, mais où l'on ne pourra "ressusciter" que 3 fois. Comme vous l'aurez compris à partir de cette dernière phrase, dans Godfall, vous aurez un nombre illimité de rentrées dans le jeu si vous faites face aux défis à un niveau normal, mais il y a aussi la possibilité d'élever le niveau de difficulté pour rendre tout beaucoup plus difficile et avec la possibilité d'obtenir un butin plus juteux. Le niveau de difficulté est sélectionnable avant chaque mission. Cependant, si vous décidez de tout aborder avec une approche standard, mourir signifiera simplement renaître à côté de la zone où vous êtes mort, avec toutes les pierres de vie et de guérison chargées, et avec des ennemis qui recommenceront avec la vie qu'ils avaient lorsque vous êtes mort ( comme, si vous manquez un coup pour le sortir, vous le lui donnerez et meilleures salutations). Cette fonctionnalité est définitivement conviviale et limite la colère, mais sans aucun doute, elle enlève ce goût irrépressible d'essais et d'erreurs et s'améliore de temps en temps. Sachez que cela vaut également pour les patrons, qui ont leur vie divisée en trois ou quatre «crans», et que si vous mourez, vous ne reprendrez pas exactement là où vous vous êtes arrêté, mais les encoches de dégâts complètes que vous leur avez prises resteront vides. Le jeu se révèle alors facilement résiliable en solo, et ne nécessite pas le soutien d'un partenaire (bien que ce soit plus que bienvenu, et jouer ensemble est certainement plus amusant que de le faire seul).


Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay GamesUn système de combat… ligoté

Si de tels défauts peuvent être passés sous silence grâce à la sélection de la difficulté, il y a quelques points critiques de base qui font malheureusement de Godfall un jeu énervé et lourd. parlons du gameplay et des modes de combat. Apprendre à jouer et comprendre la mécanique n'est pas une chose immédiate, mais une fois que l'on a trouvé le sens des actions on peut prendre le système de combat par les cornes, mais maudire pour la légèreté qui nous rappelle l'ancienne génération: on parle d'abord de tout sur le boisé et la lourdeur des mouvements et des combos. Dans un tel titre, le dynamisme est tout, ainsi que le timing, et connaissant le emplacement des ennemis. Eh bien, Godfall ne fait pas bien dans aucune de ces choses.

Procédons étape par étape: le dynamisme et le timing de ce slasher sont minés par des caractéristiques qui, prises individuellement, ne feraient que vous remonter le nez, mais qui, prises toutes ensemble, créent un mélange très déconcertant. Parlons de la comboque ils ne peuvent pas être interrompus jusqu'à la fin de l'animation du plan, et donc nous empêcher d'esquiver ou de nous défendre avec le bouclier en cas de besoin (c'est-à-dire soudainement, soudainement), sans oublier que même l'activation du bouclier lui-même nécessite un timing qui n'est pas immédiat. On ajoute ensuite le fait qu'en raison de ce défaut, on anticipe la pression d'une touche de quelques millisecondes avant la fin d'une animation fait que l'entrée n'est même pas reconnue, sans procéder à l'action demandée (et ils sont vraiment trop les cas dans lesquels cela se produit), et avec le décalage d'entrée présent pour y remédier, il est souvent trop tard. Cela ne s'arrête pas là: quel serait le meilleur moyen de compenser le manque d'interruption du combo? Changer clairement la direction de l'attaque pour frapper d'autres ennemis ou esquiver avec le mouvement ... et évidemment ce n'est pas possible, car une fois que vous avez entrepris un combo, il continuera toujours vers l'avant, sans possibilité de changer de direction. Puis le verrouillage de cible sur les ennemis, pour attaquer des ennemis spécifiques et rendre le tout très dynamique ... n'eût été du fait qu'une fois qu'un ennemi a été sélectionné, la possibilité d'utiliser le stick analogique pour en sélectionner différents est totalement absente: vous resterez verrouillé sur le même ennemi jusqu'à ce qu'il meurt ou que vous ne déverrouilliez pas le verrou manuellement. Inutile de dire que tout (encore une fois, y compris la lenteur avec laquelle le pointeur apparaît à l'écran) rend le jeu lent, encombrant et anti-dynamique. Le saut? Complètement absent. Rappelez-vous également que, en ajoutant tous ces défauts très graves, il sera pratiquement impossible de réaliser les ennemis qui nous entourent, et leurs positions ou distances réelles alors qu'ils n'attaquent pas (et la caméra très proche du protagoniste est un obstacle supplémentaire en ce sens).

Le doute substantiel qui se pose donc est de savoir si ces choix ont été faits consciemment pour rendre le jeu plus difficile, ou s'ils sont de la légèreté réelle. Dans tous les cas, il s'agit d'un gameplay paralysé, où la difficulté ne réside pas dans le concept du jeu lui-même, mais dans la tentative de dribbler les défauts susmentionnés. Dommage, car certains mécaniciens comme le L'âme s'effrite et la Brèche ils ont un grand potentiel, mais seulement partiellement exploité.

Godfall - Revue de Slasher de looter de Counterplay GamesGodfall: pas seulement du charbon

Supprimé l'extrême lourdeur du gameplay (qui devait malheureusement être le fleuron de l'expérience), on peut dire que le secteur technique du Godfall est appréciable, avec Counterplay Games ayant joué un travail tout simplement excellent d'un point de vue graphiqueavec PlayStation 5 qui tient bien malgré quelques baisses sporadiques de cadres. Nous ne sommes pas encore confrontés à un produit capable de nous laisser sans voix à tous égards, mais le détachement par rapport au niveau moyen des graphismes de la dernière génération se voit beaucoup. Le secteur audio est promu sans infamie et sans éloges, même si de l'interprétation des acteurs du doublage dans la langue d'origine (il n'est pas présent dans d'autres langues) on aurait pu s'attendre à un peu plus, notamment en ce qui concerne Orin. Même le DualSense et ses fonctionnalités semblent n'avoir été exploités qu'en partie, juste assez pour atteindre la suffisance, autre vrai dommage. La grande question est: Godfall sera-t-il suffisamment apprécié par les joueurs pour créer une communauté qui nécessite une continuité dans le contenu? Et surtout, Counterplay sera-t-il en mesure de leur fournir ce qu'ils veulent avec un soutien futur? Nous serons prêts.

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