Humankind, la critique du concurrent le plus crédité de la série Civilization

C'est une période vraiment florissante pour le genre 4X, avec plusieurs titres de grande qualité qui tentent l'assaut du château, c'est-à-dire la domination du série Civilisation par Firaxis Games, qui a toujours représenté le modèle à gérer. La formule créée par Sid Meier semble encore si fraîche et parfaite aujourd'hui qu'il est difficile pour Firaxis de trouver un moyen de la rajeunir.

Pourtant l'histoire humaine a encore beaucoup à dire et les possibilités de lecture de la société et de son évolution sont innombrables, comme l'a démontré il y a quelques mois Soren Johnson's Old World, qui a jugé bon d'injecter un peu de Crusaders Kings dans son gameplay. , et comme il le démontre Humanité par Amplitude Studios, le sujet de cette examen, qui tente de changer complètement les cartes sur table, en interprétant différents aspects de l'histoire de la civilisation humaine d'une manière résolument originale.



Après tout, qui d'autre que l'étude d'Endless Legend, un autre excellent 4X, aurait pu réussir ?

Le gameplay

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Stratégie, tactique, choix difficiles... il y a un peu de tout dans l'Humanité

Une fois le jeu lancé, le jeu doit être créé. Les options disponibles sont les classiques : vous pouvez choisir la taille du monde, c'est-à-dire la carte, la difficulté, la conformation du territoire, la durée, etc. Voulez-vous un monde avec quatre continents, de nombreux fleuves et un climat tempéré ? Assieds-toi. Vous aimez l'idée de développer votre empire sur des îlots plutôt que sur d'immenses terres ? Vous êtes servi. En gros, vous pouvez faire un peu de tout. Au fil du temps, vous pourrez également télécharger des cartes créées par les développeurs et les joueurs. Mais ne courons pas trop vite.



Il gameplay by Humankind commence comme prévu : nous sommes à l'aube de la civilisation et nous dirigeons un groupe de chasseurs-cueilleurs aux prises avec les dangers du vaste monde. La première chose à faire n'est pas de fonder une ville, mais de trouver suffisamment de ressources pour créer un camp sur un certain territoire, afin d'en revendiquer la possession (un système similaire à celui déjà vu dans Endless Legend). Dans une phase ultérieure, des points d'influence peuvent être dépensés pour développer le centre habité en une vraie ville mais, contrairement à ce qui se passe avec d'autres jeux, le résultat n'est pas évident, dans le sens où il n'est pas dit que tous les camps deviennent immédiatement des villes et, surtout, qu'ils le fassent là où ils ont été fondés (si tu veux tu peux les déplacer). Aussi parce que plus le nombre de villes augmente, plus la quantité de points d'influence à investir pour développer la prochaine augmente également.

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Un regard d'en haut dans l'humanité

En ce sens, les premières phases sont beaucoup plus dynamiques et moins évidentes que ce qu'on a vu ailleurs, où ce qui compte c'est de bien choisir la caisse de fondation du capital, de manière à avoir subi suffisamment de ressources pour ne pas périr aux des menaces. Dans l'Humanité, la phase primitive est avant tout axée sur l'exploration, nos chasseurs devant rechercher les vestiges d'anciennes populations aujourd'hui disparues pour accumuler des ressources et s'assurer qu'ils peuvent reconquérir d'autres territoires, afin de dessiner la forme de notre futur empire. Les principaux dangers de cette première phase sont les animaux sauvages, que l'on peut aussi chasser pour d'autres ressources, et d'autres civilisations, certaines bien moins sympathiques que d'autres.



La carte en lui-même il rappelle beaucoup celui que l'on voit dans d'autres titres du genre, découpé en hexagones et parsemé d'indications sur les ressources disponibles, notamment relatives à la collecte de nourriture et à la production. Il existe également des atouts particuliers, certains connus immédiatement, d'autres qui seront révélés lorsque les bonnes découvertes scientifiques seront faites pour les exploiter. L'exploration est étrangement satisfaisante, les collines offrant une meilleure vue sur les territoires environnants (donc plus de cases sont révélées) et les divers points d'intérêt qui ne sont visibles que lorsqu'une unité est réellement à leur portée. Avec le développement technologique certaines de ces limites vont disparaître, mais il faut dire que lorsque vous avez des réservoirs vous n'allez pas chercher des herbes.

Le culture

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Les cartes sont très belles

Le but de l'humanité est évidemment de suivre le chemin qui mène de l'âge de pierre aux technologies les plus modernes dans les domaines techniques, sociaux et culturels. Amplitude Studios a décidé de gérer la progression avec un système d'objectifs qui récompense les étoiles pour avoir atteint certains jalons. Les astres permettent de passer à l'ère suivante, mais aussi d'en adopter de nouvelles culture. Et c'est ici que l'Humanité diffère le plus du modèle de la Civilisation : là où les canons établis par Meier veulent que la culture soit déterminée au début du jeu, souvent lors de la création du jeu, l'Humanité choisit d'en faire un élément dynamique et de donner au joueur le choix de la façon de développer son peuple au fur et à mesure qu'il grandit.



Ainsi au cours d'un jeu il devient possible de choisir d'embrasser différentes cultures (une dizaine au total), toutes avec des influences différentes sur la population et sa vision du futur, si on veut l'appeler ainsi. Malgré la distance avec ce à quoi nous avons l'habitude de jouer jusqu'à présent, il faut dire que le système fonctionne bien et donne une grande variété aux jeux, en différenciant certains aspects de manière claire. Le point d'arrivée est toujours d'avoir un type de société mis en place afin d'atteindre certains objectifs, comme une victoire pacifique basée sur le développement scientifique (confiée à l'arbre habituel avec des recherches sélectionnables), ou une militaire dans laquelle la force écrase tout .le reste.

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Le développement balnéaire est également bien géré

Disons que dans ce cas, la nouveauté réside dans la manière dont une certaine route est faite, pas dans la route elle-même. Si nous voulons c'est aussi une représentation plus sensée du développement humain, étant donné qu'une civilisation capable de maintenir une certaine culture de l'âge de pierre à la contemporaine, sans subir d'influences ou de changements forts, est une absurdité dictée par le besoin de simplifier. le procès à des fins ludiques.

L'humanité offre une alternative brillante, en termes de mécanique de jeu, qui crée des mélanges culturels naturels et fascinants. Vous souhaitez booster la production ? Sélectionnez la culture égyptienne. Avez-vous besoin de plus de nourriture? Sélectionnez ensuite le Celtic. Un système culturel aussi dynamique a aussi une autre fonction déterminante : celle de donner au joueur plus d'options pour aborder plus efficacement (et parfois rapidement) les problèmes les plus contingents. Par exemple, il peut arriver que vous vous retrouviez à vous battre avec une civilisation très agressive, ce qui nécessite une augmentation de la production pour avoir des troupes plus efficaces, ou que vous soyez en difficulté dans la recherche scientifique et que vous ayez besoin de vous améliorer dans ce sens. La flexibilité culturelle devient donc très importante pour la conduite des matchs et pour embrasser certains modèles et faire face à certaines circonstances.

Religions et système politique

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Le système diplomatique est complet, mais il avance peu sur la concurrence

Humankind est un titre très complexe, comme vous l'avez peut-être deviné, et il n'est pas possible de rendre compte de tous les systèmes qui le composent dans une revue (à moins que vous ne réécriviez l'intégralité du manuel). Cependant, il y en a qui méritent d'être traités plus spécifiquement. Le premier est celui de religions, qui fonctionne plus ou moins comme celui vu dans Civilization 6, avec les différentes croyances qui se développent à partir d'un noyau original et donnent ensuite lieu à une théologie plus complexe, avec sa propre hiérarchie articulée composée d'unités qui traitent de la conversion de la population et influencer les populations de différentes croyances.

Tout cela se traduit par une série de bonus ou malus pour la production des différentes ressources, qui se croisent avec celles fournies par d'autres systèmes. Honnêtement, ce n'est pas exactement le meilleur en termes de profondeur, mais pour l'instant il n'y a pas de modèles alternatifs valables, du moins pour ce type de 4X (si vous voulez quelque chose de plus articulé dans ce sens, regardez Crusader Kings III, qui propose pourtant une expérience de jeu complètement différente).

Il système politique, ou l'éducation civique, permet plutôt de faire des choix liés à la société, répondant aux dilemmes qui nous sont posés pendant le jeu, qui influencent non seulement certaines valeurs fondatrices de celle-ci, mais aussi son idéologie. Par exemple, vous pouvez choisir entre la loi naturelle et la loi divine, augmentant la valeur du progressisme dans le premier cas, et celle du traditionalisme dans le second.

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Le match peut être personnalisé

Tous les civismes réunis forment une sorte d'arbre très complexe, qui détermine le type de société que nous voulons créer. Pour influencer les idéologies, nous pensons aussi aux événements qui se produisent de temps en temps et qui nous obligent à prendre des décisions importantes, qui peuvent déplacer la barre vers telle ou telle idéologie. Peut-être est-il préférable de chasser un villageois qui s'est approprié une réserve de champignons, ou de l'exploiter en lui faisant les étudier jusqu'à ce qu'il vive ? Les choix individuels paraissent simples, mais si l'on mélange tous les systèmes en jeu on se retrouve face à un tableau très articulé, dans lequel notre vision du jeu est à chaque fois remise en cause : on décidera pour le bien collectif, de rester en phase avec ce avons-nous professé avec nos actions ou pour obtenir des avantages productifs ?

Villes et territoires

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Fonder une ville, c'est s'approprier tout un territoire

Comme nous l'avons mentionné, le développement de la ville dans l'Humanité, il est différent de celui des autres 4X, car il est lié d'une double manière à celui du territoire où ils se trouvent. Chaque ville a son propre centre, avec les places immédiatement environnantes exploitées à des fins de production. Avec le développement, il sera donc possible de construire des bâtiments ou des structures internes qui occupent une place entière, en modifiant leurs valeurs. Les bâtiments spéciaux ne manquent pas, ceux appelés ailleurs merveilles, qui offrent des bonus différents selon leur fonction. Jusqu'à présent, cependant, le modèle ne semble pas trop différent de celui d'une Civilization de dernière génération.

La différence, cependant, réside précisément dans la notion même de territoire : capturer une ville, c'est capturer toute la région dans laquelle elle a été fondée, ce qui se traduit par des évaluations très différentes de celles faites dans les titres Firaxis lorsqu'il s'agit d'attaquer ou de se défendre. Une autre différence par rapport à la concurrence est la combat, qui peut être automatique ou manuel, les troupes déployées se déplaçant à tour de rôle.

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La culture est importante

Ce dernier système est particulièrement utile lorsqu'il s'agit de très grandes guerres dans lesquelles les forces sont en équilibre substantiel. Bien sûr, tout gérer directement allonge considérablement les temps de jeu, donc au bout d'un certain temps on a tendance à confier les affrontements aux résultats les plus évidents au CPU.

Il système diplomatiqueau contraire, il n'est pas très différent de celui vu ailleurs et permet de discuter de traités et d'alliances avec d'autres civilisations, ainsi que de déclarer la guerre ou de faire des concessions pour la paix. De ce point de vue, un titre comme Old World, qui introduisait un système de relations à la manière des Crusader Kings, s'avère beaucoup plus complexe et satisfaisant, même s'il faut dire qu'il est déficient à d'autres égards. vue. Cependant, la diplomatie reste toujours l'un des éléments les plus controversés de 4X, car elle est vraiment difficile à gérer par le CPU.

D'autres mérites et quelques problèmes

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Armées déployées sur le terrain

Pour ceux qui se demandent, leintelligence artificielle by Humankind fonctionne très bien, en particulier dans les niveaux de difficulté les plus élevés. Disons que c'est souvent l'IA qui dicte le rythme des jeux, forçant des réponses rapides à ses décisions et mettant en place des tactiques intéressantes. Après tout, Amplitude avait déjà montré qu'elle savait s'y prendre de ce point de vue avec Endless Legend, donc Humankind n'est qu'une confirmation des capacités du studio.

Des applaudissements vont également àinterface, très clair et facile à utiliser, bien qu'étant très différent des modèles classiques. Disons que dans ce cas également, l'expérience faite par le studio avec d'autres titres a été décisive et le résultat est un style moderne et captivant, globalement minimaliste, qui ne renonce cependant pas à la clarté et à la fonctionnalité. Quoi qu'il en soit, en cas de problème, il existe un tutoriel très clair expliquant toutes les fonctions principales. Bien sûr, nous parlons d'un 4X, il y a donc encore un peu d'étude à faire avant de commencer à bien comprendre ce que vous faites. Mais ce sont des anecdotes que les fans du genre prendront sûrement pour acquis.

L'un des problèmes plus pertinent que l'Humanité est certainement le rythme de jeu, parfois trop élevé. Nous avons essayé de jouer à des jeux rapides et à des jeux très lents et, si dans ces derniers nous avons réussi à entrer dans notre civilisation sans problème, dans les premiers beaucoup de choses semblaient trop hâtives, à tel point que nous avons perdu quelques unités sur la route et nous avons été obligés de courir en continu.

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La splendeur de la culture égyptienne dans l'humanité

Évidemment, on peut y remédier en évitant de créer des jeux trop rapides, ou en ne le faisant qu'après avoir essayé des jeux complets, pour ainsi dire. Un autre petit défaut du système de jeu se retrouve paradoxalement dans le système des cultures, qui ne peut être adopté que par une seule civilisation à la fois au cri de "qui vient en premier". La chose a son propre sens du point de vue du développement de l'histoire humaine, mais le dire ainsi est une autre invitation à la course pour ne pas perdre l'occasion de choisir la culture désirée, sous peine de devoir se rabattre sur autre chose. En particulier, ces deux problèmes pèsent sur le jeu moyen, où vous risquez de perdre plus que ce que l'Humanité a à offrir.

D'un point de vue technique, cependant, Amplitude Studios a fait un excellent travail : les cartes sont toujours détaillées et variées, tout comme les unités et les animations. Nous sommes à un niveau élevé pour le genre 4X, qui n'est généralement pas cité pour ses vertus techniques. Il est important de souligner qu'au cours des nombreuses heures passées avec le jeu, nous n'avons jamais eu de problèmes de stabilité et nous n'avons rencontré aucun bug particulier, signe que les nombreux mois passés en bêta lui ont fait du bien. Côté audio, outre la belle bande-son d'accompagnement, qui fait son boulot et rien de plus, il faut mentionner le gentil narrateur qui souligne quelques moments clés, dont la fondation de notre empire. C'est un supplément apparemment non pertinent, mais il sert à diluer le sérieux de certaines mécaniques, mettant ce que nous faisons dans une perspective légèrement différente et plus amusante.

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L'humanité est une civilisation pour ceux qui veulent essayer quelque chose de différent dans le genre 4X, sans renoncer à une certaine vision générale du genre. On réitère ce qui a déjà été écrit dans l'article : seul un studio comme Amplitude pourrait être en mesure de rejoindre l'excellence de la série Firaxis, tout en apportant des innovations qu'il ne faut pas sous-estimer. Cela en fait un petit bijou qui mérite d'être joué, peut-être même par des débutants curieux de comprendre ce que la grande stratégie a à offrir.

PRO

  • La nouvelle mécanique est super
  • Interface très propre et très attrayante
  • Plusieurs idées originales
CONTRE
  • Le rythme de jeu n'est pas toujours optimal
  • Certains systèmes pourraient être explorés plus
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