Le retour de Serpent. Le vrai.

Colombie, 1974 : Dix ans après les événements narrés dans Metal Gear Solid 3, Snake (maintenant connu par tous sous le nom de "Big Boss") se retrouve aux commandes d'un groupe de mercenaires sans abri, les "Militaires Sans Frontières". Un jour, lui et son deuxième Miller reçoivent la visite d'un couple très spécial, un enseignant et un étudiant du Costa Rica qui demandent l'intervention de MSF pour mettre fin à ce qui semble être une occupation militaire du pays. Les soldats ont kidnappé et détenu la fille prisonnière, qui a réussi à s'échapper et supplie maintenant Snake de l'aider à libérer l'endroit où elle vit de l'oppression ; restaurer cette paix qui ne vit actuellement que dans les espoirs de ceux qui la désirent fortement. Les mots de Paz ("la paix", en fait) touchent Snake, qui finit par accepter la mission alors qu'il a senti que l'enseignant n'est en réalité qu'un agent du KGB, et que la "libération" du Costa Rica s'inscrit dans la perspective de un équilibre militaire entre les États-Unis et l'Union soviétique.



Le retour de Serpent. Le vrai.

Il y a aussi quelque chose que Snake doit absolument enquêter : un enregistrement réalisé par la fille qui était avec Paz, qui n'est jamais revenue de la base des "envahisseurs". Celle gravée sur la bande (du premier modèle de Walkman de l'histoire...) semble être la voix de The Boss. Mais comment est-ce possible ? Au cours de ses nombreuses missions (seules les principales dépassent la trentaine), Metal Gear Solid: Peace Walker répondra à cette question et à d'autres, en nous racontant la naissance d'Outer Heaven et en nous montrant la maturation tourmentée de l'un des personnages les plus charismatiques jamais apparus dans un jeu vidéo : Naked Snake. Exprimé une nouvelle fois par la voix rauque de David Hayter, qui dans cette nouvelle interprétation a mis plus "d'humanité" que d'habitude, Big Boss débarque sur PSP accompagné de toute la force narrative dont Hideo Kojima est capable, au sein d'un produit que l'on pourrait certainement définir comme l'un des plus importants jamais réalisés pour la console portable Sony. Non plus un spin-off de MGS comme Portable Ops donc, mais un véritable épisode clé de la saga Konami, en l'occurrence une suite du Snake Eater qui a accueilli la glorieuse PlayStation 2 dans les larmes de sa fin extraordinaire.



Feu, marche avec moi

Les premières séquences de jeu font office de rapide tutoriel sur le système de combat, qui en mêlée permet de frapper des adversaires avec une combinaison de coups de poing et de pied mais surtout de les saisir et de les lancer sur d'autres ennemis, ou de leur faire perdre connaissance en serrant la prise.

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Vous pouvez choisir entre trois systèmes de contrôle différents, mais au final le plus complet est celui dans lequel le pavé analogique sert à déplacer le personnage et les boutons principaux gèrent la vue. Complet, disions-nous, mais loin d'être immédiat, surtout lorsqu'il s'agit de cibles en mouvement rapide. Les touches dorsales L et R sont utilisées respectivement pour viser et ouvrir le feu (ou frapper à mains nues), tandis que le d-pad nous permet d'accéder à l'inventaire avec les directions gauche (équipement de soutien) et droite (armes), ainsi que interagir avec le scénario (vers le haut) et s'abaisser (vers le bas). L'une des raisons pour lesquelles Snake accepte la mission au Costa Rica est la promesse par le KGB d'une plate-forme offshore où les Militaires Sans Frontières pourront s'installer en permanence, une "Base Mère" (nous l'appellerons ainsi dorénavant.) à partir de laquelle coordonner les opérations du groupe, avec du personnel réparti en différentes unités pour chaque domaine d'intérêt: combat, recherche et développement, cantine, infirmerie et espionnage. Notre première mission est précisément de fouiller et de libérer la zone, actuellement occupée par l'ennemi, en utilisant la dynamique furtive que les fans de Metal Gear Solid connaissent bien. Chez Peace Walker le silence et la patience sont récompensés d'une manière particulière, car les résultats obtenus dans chaque mission reflètent le potentiel de croissance de Mother Base et, par conséquent, de nos équipements.



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Utilisez toujours le ballon !

Le jeu reprend de Portable Ops le concept d'"enrôlement forcé" qui voit notre personnage capturer autant de soldats ennemis que possible pour en faire de fidèles alliés, introduisant le système de gameplay (mais aussi de manière narrative, de manière plutôt sympathique et élégante). récupération : Après avoir endormi ou assommé un adversaire, Snake peut littéralement "s'envoler" de la scène à l'aide d'un ballon qui est ensuite récupéré par un hélicoptère MSF. La manœuvre fonctionne dans n'importe quelle situation, même à l'intérieur, et ajoute un élément stratégique sans précédent et important à la série Konami, car les soldats récupérés se retrouvent dans la Mother Base, pour reconstituer les rangs de l'armée de Big Boss, et peuvent être affectés aux différents départements selon leurs caractéristiques.

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L'unité de combat, par exemple, peut être utilisée dans ses composants pour faire face aux nombreuses missions supplémentaires qui deviennent disponibles au fur et à mesure que nous procédons à l'intrigue principale, ou utilisée dans des missions externes à fonctionnement automatique, c'est-à-dire qui sont "simulées" pendant que nous nous terminer un niveau normal. Il suffit de former des groupes et de sélectionner la cible en essayant de risquer le moins possible : au retour de la mission, les soldats bénéficieront d'une amélioration de leurs compétences. Ou bien, ils ne reviendront pas du tout. La mise à niveau de l'unité de combat entraînera une augmentation des BPF, qui en Metal Gear Solid: Peace Walker ils servent d'argent pour le développement de nouvelles armes et équipements. Cependant, ces opérations sont subordonnées à la croissance simultanée de l'unité de recherche et développement, qui à son tour dépend de l'unité d'espionnage pour la collecte de nouveaux projets. Enfin, l'unité de cantine et l'unité sanitaire jouent un rôle régulateur, dans le sens où sur le plan pratique elles ne sont pas utilisées, mais leur développement est nécessaire pour que les troupes ne manquent jamais de nourriture (ce qui affecterait les performances générales) et parce que tout blessé les soldats sont soignés. Dès que les unités atteignent un certain niveau, de nouveaux projets sont débloqués et nous pouvons utiliser les GMP dont nous disposons pour commencer la production d'armes et d'objets. L'arsenal de Peace Walker a été traité d'une manière particulière, en fait nous avons de nombreux types de pistolets, fusils d'assaut, mitraillettes, fusils de chasse, lance-missiles, fusils de précision, grenades, explosifs, etc. Cependant, force est de constater qu'en pratique très peu de ces armes s'avéreront réellement utiles au cours de l'action : l'approche « furtive » dont nous avons parlé plus haut implique un usage prédominant du pistolet silencieux à fléchettes tranquillisantes, également en vue de capturer les ennemis inconscients, tandis que les combats de boss sont décidés par des lanceurs de missiles.



La bonne vieille boite en carton

La situation est différente en ce qui concerne l'équipement, que nous finirons par utiliser complètement au cours des missions. Nous avons déjà parlé du système de récupération Fulton, puis il y a les "rations" classiques et autres pour restaurer l'énergie (fondamental lors des combats de boss et dans les phases finales), un détecteur de son qui peut fonctionner comme un radar pour nous avertir du présence d'ennemis aux alentours, une visionneuse sonique qui remplit plus ou moins la même fonction mais de manière directionnelle, un système d'approvisionnement très important (pour nous faire envoyer un chargement de munitions depuis la Base Mère), un appareil de vision nocturne, des jumelles , un baladeur et le chapelet classique de cartons pour tous les goûts, du classique au "amour", en passant par la boite en forme de réservoir.

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Pas de nouveauté substantielle donc, hormis l'introduction de l'analyseur, un appareil électronique qui « mesure » les capacités de nos ennemis et nous permet donc de décider lesquels capturer et lesquels laisser au sol. En réalité, les circonstances et la structure du jeu nous poussent à « convertir » le plus d'adversaires possible, de sorte que la sélection, bien qu'ayant sa propre raison, est souvent négligée au profit d'une approche plus rapide. En parlant de vitesse, Peace Walker se situe au même niveau que les autres épisodes de la série, c'est-à-dire qu'il nous permet de choisir l'approche que nous préférons pour accomplir une mission mais, comme déjà mentionné, il privilégie les actions patientes et silencieuses. Cela signifie tirer une fléchette tranquillisante dans la jambe d'un ennemi en garde et attendre qu'il s'effondre (sans tirer plus de coups pour ne pas ruiner le silencieux), puis le capturer et passer au suivant jusqu'à la fin des étapes, qui ont généralement une taille modeste et se présentent donc comme de petits "puzzles" à résoudre de la manière la plus efficace possible. L'alternative est malheureusement bien foutue : Metal Gear Solid n'a jamais été un brillant exemple en ce qui concerne la gestion des combats, qui aussi dans cet épisode s'avèrent "glissants" et compliqués. Aux limitations bien connues de la série s'ajoute cependant dans ce cas l'extraordinaire complexité d'un système de contrôle qui n'est pas très difficile à définir, et qui, du fait de la gestion « numérique » de la vue, met souvent nous dans des situations vraiment infernales.

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Qui ne joue pas en compagnie...

In Metal Gear Solid: Peace Walker il existe un mode multijoueur ad hoc, à la fois en version coopérative et compétitive. On peut donc jouer toutes les missions du jeu ensemble avec un ami, avec notamment des combats de boss qui peuvent être affrontés à quatre en même temps et une série de modes compétitifs pour six joueurs. Dommage que les développeurs n'aient pas inséré nativement un mode infrastructure (ce qu'il est encore possible de réaliser à l'aide d'une PlayStation 3 et de la partie ad hoc), mais pour le moment on peut être satisfait. Bien sûr si le jeu est aussi sorti sur PSN...

Réalisation technique

Jetons-le là : les meilleurs graphismes jamais vus sur PSP ? Disons que Peace Walker prend les limites techniques bien connues de la console portable Sony et les surmonte magnifiquement, nous offrant d'excellents modèles polygonaux pour le détail, la texture et l'animation. Snake en particulier est vraiment extraordinaire, alors qu'en ce qui concerne les ennemis et les membres de la MSF il y a (évidemment) moins de soin dans la réalisation et vous souffrez un peu du syndrome du clone, qui se révèle de manière systématique puisque les personnages porter par défaut une cagoule et (souvent) le même uniforme. Les missions se déroulent dans des scénarios de dimensions limitées, comme nous l'avons déjà dit, mais lors des combats de boss, il y a une expansion évidente des frontières et les espaces à couvrir deviennent soudainement énormes. Un excellent travail a également été fait en ce qui concerne les textures, c'est-à-dire que le manque de définition de celles-ci a été masqué de la meilleure manière possible. On peut dire que les nombreuses forêts ont tendance à apparaître plutôt confuses et se heurtent au réticule de visée, mais cela est supportable. Les boss du jeu sont d'énormes machines de guerre contrôlées par l'intelligence artificielle et, selon la tradition, ils suivent des schémas d'attaque et de mouvement qui, aussi complexes soient-ils, peuvent être mémorisés en quelques minutes. Leur apparence est solide et convaincante, ils véhiculent un sentiment concret de puissance (surtout le dernier...) et ils sont armés jusqu'aux dents. Il existe deux types de cinématiques différentes : les "normales" utilisent le moteur graphique du jeu et nous montrent des séquences peut-être un peu répétitives du point de vue de la mise en scène, mais toujours efficaces et spectaculaires ; les "stylisées" viennent du crayon habile d'Ashley Wood, dessinatrice de Metal Gear Solid pour IDW Publishing, et allient dynamisme et originalité dans une combinaison parfaite. Le secteur du son bénéficie d'un excellent doublage en anglais (sous-titré en espagnol), des effets classiques de la série et d'un accompagnement musical essentiel et équilibré, capable de créer une bonne ambiance.

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Resources4Gaming.com

9.0

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9.2

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Douze mille caractères écrits jusqu'à présent, mais nous ne vous avons pas tout dit sur Metal Gear Solid: Peace Walker. En fait, nous ne nous sommes même pas rapprochés. MGS est aimé ou détesté, et il faut dire que ce nouvel épisode pour PSP ne cherche en aucun cas à rendre le gameplay classique de la série plus "actuel", à polir ses défauts bien connus au profit d'une expérience moins lourde. dans les situations les plus convulsives. En effet, grâce à l'absence d'un deuxième stick analogique, le jeu devient encore plus difficile et manque d'élasticité, donnant lieu à des épisodes de frustration à ne pas rire. Mais qu'il s'agisse d'un produit « hardcore » est un fait clair, évident dès les premières séquences (voir l'histoire de Paz) ; de plus c'est un véritable épisode de la saga, avec une composante narrative de grande valeur et un secteur technique exceptionnel. Peace Walker est un jeu dur, rugueux et nerveux... comme tous les Metal Gear Solids, soit dit en passant. Et tout fan de la série ne peut pas se permettre de la perdre.

PRO

  • C'est Metal Gear Solid, y compris le secteur narratif
  • Éléments stratégiques de grande importance
  • Techniquement excellent
CONTRE
  • Commandes très lourdes
  • Cela peut être extrêmement frustrant
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