Little Nightmares 2, la revue : la grande aventure de Mono et Six

Les cauchemars sont un phénomène étrange et incompréhensible : ils nous affectent d'une manière que nous n'imaginons même pas et pourtant, souvent, nous ne nous souvenons pas les avoir vécus - comme l'explique l'illusionniste Derren Brown dans la dernière bande-annonce intrigante de Little Nightmares II. Le deuxième chapitre officiel de la petite série de Tarsier Studios pour l'instant, également étoffé grâce au spin-off Very Little Nightmares et quelques comics, passe de l'atmosphère claustrophobe de la Gueule à la dispersivité subjuguante d'un monde plus ouvert fait de nature sauvage. et une ville abandonnée à elle-même, où les horreurs sont plus fortes que jamais et amplifiées par le mystérieux Répétiteur qui subjugue les habitants. Le protagoniste du jeu est Mono, un petit garçon qui cache son visage derrière un masque en papier pour se défendre du monde et de quiconque veut le voir échouer ; pour l'accompagner le célèbre Six, dans un voyage en équilibre entre préquelle et séquelle qui seulement à la fin, si vous avez appris à saisir les détails, révélera plus de lui-même. Pour ça Avis sur Little Nightmares 2 nous avons joué à la version PS4 en rétrocompatibilité, car la version next-gen est attendue plus tard.



Raconter en images

Little Nightmares, nous l'avons souligné plus d'une fois et vous l'aurez compris aussi si vous avez joué le chapitre original, il parle sans utiliser de mots : il prend le soi-disant "show don't tell" et en fait son meilleur outil pour dire et dire. Il joue sur les images, sur les suggestions qu'il génère, il s'amuse aussi à nous faire croire quelque chose qui est en fait tout le contraire, il façonne nos perceptions conscientes d'avoir toujours le contrôle ; elle est consciemment cryptique car elle nous oblige à aller au-delà de la simple vue, elle nous pousse à regarder, à saisir des détails qui étaient sous nos yeux depuis le début mais, en fait, nous n'avons que vu, jamais vraiment regardé. Il invite les joueurs à prendre leur temps, à prendre leur temps et à parcourir les différents sous-textes qui composent son monde déformé, mais incroyablement communicatif. Little Nightmares II fait exactement cela, avec encore plus de punch grâce à uncadre plus variée et étoffée, nous fournissant juste les bases d'un récit qu'il faut extrapoler pièce par pièce, niveau par niveau, voire jeu après jeu : nous avons eu la confirmation quand, en jetant un œil au compteur, nous nous sommes rendu compte que nous avions accumulé vingt -deux heures de jeu au total sur une expérience qui, bien que plus longue que la première, tourne autour de six heures et demie.



Little Nightmares 2, la revue : la grande aventure de Mono et Six

La première fois, nous avons été émerveillés par la conclusion, avec un sentiment d'incomplétude et même de déception face à un hermétisme qui aurait pu aller tant que Little Nightmares était un jeu à part entière, mais au contraire ne cadrait pas avec le concept de sérialité qu'il a adopté. . Trop de points obscurs, l'impossibilité de le situer dans la chronologie de l'univers narratif et la conviction que Tarsier Studios avait fait du non-dit un outil pour pallier le manque d'intrigue, utilisant le mystère comme bouclier d'un manque d'idées ; puis nous l'avons joué une deuxième fois plus calmement, une troisième et même une quatrième, découvrant lentement quelque chose de plus jusqu'à ce que nous le saisissions dans son intégralité - ce qui ne renonce en aucun cas à cette énigmatique typique de la série.

Nous avons compris le thème de l'évasion, conçu aussi et surtout comme une évasion de la réalité, comme le point central de son récit et nous avons réussi à accepter que c'était le jeu qui dictait nos rythmes, sans imposer les nôtres. Les voyage de Mono et Six est une allégorie constante, qui a commencé comme le cauchemar de deux enfants combattant un monde cruel et abusif pour se transformer en une histoire beaucoup plus multiforme : une histoire cryptique, qui peut ne pas trouver la faveur de tout le monde, mais fidèle aux bases posées précédemment et facilitée par un une plus grande variété dans les réglages. Le premier jeu de Little Nightmares 2 est essentiellement la couverture - celle pour laquelle aucun livre ne devrait être jugé; les suivants représentent la vraie histoire.


Un gameplay plus raffiné

Little Nightmares 2, la revue : la grande aventure de Mono et Six

Récit cryptique ou pas, on parle toujours de jeu vidéo : quel est le rapport entre l'histoire de Little Nightmares 2 et le gameplay lui-même ? Si oui, qu'est-ce que Tarsier Studios a fait pour s'améliorer par rapport au chapitre précédent ? Tout d'abord, le mécanique coopérative. Différents niveaux, plus variés et plus spacieux, nécessitent une collaboration pour s'en sortir indemne et c'est là que le personnage de Six intervient une nouvelle fois, en fidèle compagnon guidé par l'intelligence artificielle qui accompagnera Mono durant l'aventure.


Comme nous l'avons déjà noté lors des démos, la fille à l'imperméable jaune est limitée et scénarisée dans ses actions mais en tout cas ce sont des interventions ciblées, qui empêchent des situations comme The Last of Us, par exemple, dans lesquelles Ellie ne fait pas elle est détectée par les ennemis même si elle se met à danser devant eux. Interactivité contenue donc, pourtant indispensable pour ne pas mettre en évidence les écarts et briser ainsi la suspension de l'incrédulité ; la présence limitée d'entités hostiles, réduites à quelques ennemis mineurs et boss, permet d'éviter de se retrouver dans des situations similaires, cependant nous ne l'avons pas perçue comme un obstacle mais, au contraire, une base possible pour développer une co-composante à l'avenir, opération concrète sur le modèle de Trine.


Pour le moment, donc, Little Nightmares 2 reste un 'expérience solo avec le support de l'intelligence artificielle mais il n'est pas exclu que, vu les prémisses, si les développeurs veulent continuer la série ils puissent penser à un chapitre en multijoueur. Peut-être que cela freinerait l'idée que nous devrions toujours nous sentir impuissants et seuls, mais cela nous indiquera le temps et la direction possible qui seront prises. Pour faire bouger les choses, et aussi pour augmenter le sentiment d'impuissance de Mono, le possibilité de se défendre dans certains cas en utilisant des objets contextuels à l'environnement : un marteau ou un tuyau métallique, mais même une louche, sont les armes avec lesquelles notre jeune protagoniste peut se protéger des assauts des créatures les plus disparates, si elles sont à sa portée. S'agissant d'objets destinés à des personnes de tonnage très différent de celui de Mono, l'utilisation est lente et fatigante, elle demande à la fois vigilance et capacité de décision car il n'en demeure pas moins qu'un seul coup suffit à nous tuer. Bien que cela puisse sembler étrange au premier abord, il est parfaitement dans l'intention des développeurs de nous faire sentir impuissants même armés, soulignant que rien n'est sûr dans un monde où tout nous est hostile. Tout en ayant une légère composante d'essais et d'erreurs, je combat ils ont aussi une marge minimale dans certains cas pour se remettre de nos erreurs et nous repositionner ; cela ne s'applique pas à tous les ennemis mais, encore une fois, nous revenons à la notion d'éternelle infériorité par rapport au monde du jeu et à la nécessité de l'anticiper, si l'on veut au moins survivre.


Little Nightmares 2, la revue : la grande aventure de Mono et Six

Agir davantage en obstacle, dans les affrontements et dans certaines sections plus excitées, c'est avant tout le perception de la profondeur: il est parfois difficile de déterminer la position de Mono par rapport à l'arme qu'il doit manier, ou le trou dans lequel il doit se glisser pour échapper à l'imbattable créature de service, et c'est dans ces cas que l'échec devient plus constant, perceptible et punitif. Surtout en ce qui concerne les poursuites, un minimum d'hésitation suffit, peut-être aussi parce qu'on ne sait pas ce qui nous attend, pour être irrémédiablement capturé ou tué. Les point de contrôle heureusement c'est toujours au coin de la rue mais Tarsier Studios n'a pas encore complètement déposé la notion d'essais et erreurs, même si à notre avis elle est moins ressentie que dans le chapitre d'origine : les situations d'évasion forcée sont moins nombreuses, les phases furtives plus gérables dans termes d'espaces et de temps, et beaucoup d'entre eux sont intuitifs en un coup d'œil. Les cas dans lesquels vous êtes pris au dépourvu sont assez rares, nous pouvons donc globalement confirmer que les développeurs ont progressé par rapport au jeu précédent tout en se laissant partiellement tâtonner par le problème des essais et erreurs.

En termes de puzzle, une plus grande ampleur et diversité des décors permet une approche tout aussi variée pour tester notre intuition : ils sont plus avisés que le chapitre original, dans certains cas ils incluent une situation dangereuse attachée, tandis que dans d'autres ce sont de petits puzzles qui exploitent les éléments environnants se construire, faisant ainsi bon usage de l'environnement pour s'exprimer au mieux. Cependant, étant Little Nightmares 2 un jeu avec une histoire à raconter, ils n'ont jamais vraiment bloqué la suite de l'aventure ; parfois ce sera même Six elle-même, d'un coup d'œil, pour nous nourrir de ce qu'il faut faire, renforçant ainsi le sentiment de complicité entre les deux protagonistes. Le level design permet aussi à l'aventure de briller, se répartissant entre une verticalité épurée et des situations "terre à terre" capables d'alterner de manière agréablement fluide : bref, il est difficile de percevoir un forçage dans le chemin entrepris par Mono et Six , car ils exploitent tout ce que l'environnement a à offrir.

Secteur artistique et technique

Little Nightmares 2, la revue : la grande aventure de Mono et Six

Au niveau technique et artistique, le résultat final est excellent : inspiré depuis le début, avec Little Nightmares 2 la série s'enrichit de vues littéralement cauchemardesques, renforcées par un secteur sonore toujours de haut niveau et parfait pour générer des pics de tension, avec une attention aux moindres détails et plus une fois qu'ils sont capables de nous redonner le sentiment d'impuissance d'être un enfant perdu dans un monde trop grand et trop vorace. Le design même des monstres s'adapte aux niveaux individuels, s'adaptant parfaitement, présentant différents boss capables de déranger chacun à sa manière.

Précisément en vertu du spectacle ne raconte pas susmentionné, chaque décor a une histoire à raconter qui enrichit ensuite l'image générale, et nous avons également constaté le fait que le bande dessinée numérique (à lire via l'application appropriée) relie à la fois en termes de scénarios et de lore à l'aventure, suggérant même quelques salles secrètes - mais dans le plein style de la série sans jamais être trop explicite. La version next gen arrivera dans le futur, mais il y a très peu à redire à ce sujet PS4 en rétrocompatibilité: le seul vrai reproche est un léger retard parfois dans l'exécution des commandes, qui finit par se retourner contre nous dans les situations les plus délicates. Ce sont des bavures qui ne gâchent pas le jeu dans son ensemble, laissant l'expérience très agréable.

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Version testée PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.5

Lecteurs (24)

8.2

Votre vote

Little Nightmares 2 est la preuve que Tarsier Studios a fait de petits mais sincères pas en avant dans le développement de sa série : il n'a pas trop osé avec ce deuxième chapitre et, peut-être, une ou deux implémentations supplémentaires auraient été attendues, mais elles ne le peuvent pas. les différences avec le premier partant de la coopération (quoiqu'avec l'intelligence artificielle) et l'introduction de combats courts pour animer l'action. Soutenu une fois de plus par une histoire cryptique dont les secrets tirent le meilleur parti du don't tell show et par un secteur artistique inspiré en termes esthétiques et efficace en termes de conception sonore, le deuxième chapitre officiel avance par rapport à l'original en nivelant le route vers une croissance encore plus ressentie à l'avenir : beaucoup reste à dire, peut-être à travers des DLC comme c'était le cas pour Les Secrets de la Gueule à l'époque ou peut-être, pourquoi pas, à travers un film d'animation ou une web série. En attendant, les cauchemars sont de nouveau réels et c'est à vous d'y faire face, dans une fuite désespérée et peut-être inutile d'une réalité qui ne cesse de nous suivre.

PRO

  • Excellente utilisation du spectacle à ne pas dire
  • Cadres évocateurs, level design bien structuré
  • L'esthétique et la conception sonore sont comme toujours d'une excellente finition
CONTRE
  • Quelques difficultés dans la perception de la profondeur
  • Parfois, le léger retard dans l'entrée nous retourne contre nous
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