Notre critique de Lost in the Dungeon

Nous l'avons dit l'autre jour dans notre critique de Fable Fortune : pour émerger sur un marché désormais encombré, il faut trouver l'idée gagnante qui sache faire mouche et, parfois, malheureusement, même plus assez. Nous avons évoqué Fable Fortune puisqu'aujourd'hui nous allons décortiquer un autre jeu de cartes, mais avons décidé de laisser de côté les modes multijoueurs compétitifs en se concentrant plutôt sur certains aspects de Dungeon crawler, avec un mélange d'idées peut-être pas absolument original (le bon Slay the Spire qu'il avait nous en a déjà fait goûter l'année dernière par exemple) mais mélangés de manière intelligente. De plus, Lost in the Dungeon est une production née des mains habiles des garçons d'Eggon, une maison de logiciels principalement dédiée à la création de titres mobiles née il y a un peu plus d'un an. Nous avons donc passé des après-midi entières parmi les gobelins, les araignées et les sorciers à la recherche du sens de cette nouvelle aventure. Pourra-t-on le retrouver ?



Oublieux

Notre héros a perdu la mémoire, il ne sait plus où il se trouve ni la raison qui le pousse à entrer dans les cachots d'une nouvelle friche. Une histoire qui commence par un de ces clichés banals et terriblement évidents, une petite ligne d'ouverture seulement utile pour préciser que ce sera à vous, avec vos choix, de tempérer la forme de ce nouveau héros. Sorcier, voleur ou guerrier sont les trois options auxquelles vous serez confronté, rien de plus qu'une simple décision sur les cartes qui composeront votre deck en début de partie. Le guerrier est évidemment enclin à causer de gros dégâts, le mage remplira sa main de sorts de protection et de sorts, et le voleur d'attaques sournoises et de coups de couteau venimeux. Il n'y a pas de véritable tutoriel pour expliquer toutes les mécaniques de base en détail, à l'exception de quelques slides explicatifs sur les principales fonctionnalités, à tel point que les premiers jeux vous passeront à mourir à plusieurs reprises dans les salles initiales du premier donjon histoire de vous assimiler comment cela fonctionne exactement le tout. Lost in the Dungeon n'est en fait pas un de ces jeux faciles ou permissifs, mais plutôt un bâtard sans pitié qui aime vous voir mourir à chaque fois, comme si c'était le stimulus pour continuer l'aventure et réessayer. Et ça peut marcher : c'est précisément pour cette raison que dans les premières heures nous restons empêtrés dans un tissu d'échecs dont il est impossible d'échapper, car il doit y avoir une bonne façon d'affronter les ennemis qui sont proposés au hasard à chaque nouveau jeu, nous devons être cette combinaison de cartes qui nous échappe pour surmonter les premiers donjons sans lancer de cris au moniteur, il doit nécessairement y avoir cette bizarrerie qui nous permet de tuer facilement ces maudits rats. Lentement, après tests après tests, on se rend compte tristement qu'au lieu de cela il n'y a pas d'autre moyen que de continuer à échouer, d'accumuler de l'expérience et de l'argent et de recommencer depuis le début toujours un peu plus puissant, jusqu'à franchir le seuil critique et enfin pouvoir jongler avec les monstres et les serpents. Simplement, en bref, c'est la courbe de difficulté qui monte immédiatement de manière incorrecte et peu stimulante, transformant l'expérience Lost in the Dungeon en quelque chose d'extrêmement frustrant.



Notre critique de Lost in the Dungeon

Avancer sans pleurer

Il arrive ensuite que pour ce choix de conception, vous vous retrouviez à répéter les batailles initiales encore et encore, à collecter des boîtes à butin, puis à quitter le donjon pendant que vous êtes encore en vie. Vous retournez en ville, vérifiez les objets obtenus, vendez les objets inutiles et recommencez à travailler en essayant de gagner des points statistiques supplémentaires. En plus des points de vie, notre héros dispose de mana et d'énergie, deux valeurs essentielles pour lancer des compétences. De toute évidence, avec l'augmentation du coût, l'efficacité ou l'utilité augmente également, donc si pour lancer un mur des arcanes, nous devons dépenser deux points de mana, pour utiliser un sort de zone, nous devrons en investir beaucoup plus. Le caractère aléatoire dans ce cas est extrêmement limité. Il n'y a pas d'effets particulièrement étranges sur les cartes présentes et le jeu (composé de 20 cartes) nous permet presque toujours d'avoir ce dont nous avons besoin en main, étant donné que nous pourrons insérer jusqu'à cinq exemplaires à la fois. La stratégie vient donc de la possibilité de n'effectuer qu'une action par tour, avec la carte utilisée qui est automatiquement remplacée après le décompte des dégâts et un deck qui se régénère dès que la dernière carte est tirée. Tout est extrêmement simple et direct et il n'y a pas beaucoup de stratégies réalisables : la tendance la plus utile pour continuer est d'avoir une bonne valeur d'armure, afin que les attaques ennemies n'égratignent pas notre réserve de points de vie, et les attaques empoisonnées capables d'infliger lentement des dégâts au fil du temps aux adversaires. Jouer de manière aussi prudente devient essentiel puisque non seulement toutes les récompenses obtenues dans ce scénario sont soustraites de la mort, mais aussi toutes les pièces utilisées pour acheter des potions et le billet d'entrée au donjon, de plus en plus cher au fur et à mesure, sont perdus. les plus difficiles sont atteints. L'équilibre entre la difficulté et les récompenses n'est pas exactement à la maison et il sera très probable que le titre ne s'ennuie pas avant d'atteindre un deck compétitif. Les compétences qui ne vous seront pas attribuées avec le choix initial de la classe vous devrez les débloquer en accumulant de l'expérience et en passant au niveau supérieur, un choix sensé mais en proie à une lenteur de croissance presque exaspérante. L'interface est également assez pauvre, pour un impact graphique qui n'a tout simplement pas réussi à nous convaincre. Agréable au contraire l'artwork des cartes mais pas les animations des attaques, limitées et répétitives.



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Version testée PC sous Windows Resources4Gaming.com

6.5


Lecteurs

SV

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En bref, Lost in the Dungeon essaie de tirer parti de la difficulté comme d'une force mais finit par dépasser cet équilibre fragile qui sépare le désir de pouvoir s'améliorer de la frustration. Après la victoire de plusieurs donjons nous n'avons pas enregistré la moindre intention de revenir les affronter à nouveau, ni la nécessité : signe que la rejouabilité du titre est sensiblement inexistante, et après avoir battu les quatre donjons actuellement disponibles, vous n'aurez qu'à mettre le jeu de côté dans un tiroir et l'y oublier en attendant une éventuelle mise à jour. Il n'y a aucun mode compétitif ou en ligne capable de donner un sens à la croissance de votre personnage, pour une production qui atteint à peine assez malgré le coût vraiment négligeable. Quel dommage.


PRO

  • Concept intéressant
  • Défi de haut niveau...
CONTRE
  • ... assez pour être frustrant
  • Pratiquement pas de rejouabilité
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