Pelé c'est beau

Il y a tellement de façons de réagir à la perte d'un être cher. Dans le cas de Max Payne, le meurtre brutal de sa femme et de sa fille a transformé un flic honnête et respectueux des lois en une sorte de bourreau psychotique de la nuit, une force de la nature dans un manteau de cuir qui ne peut trouver du réconfort qu'en plaçant quelques balles dans la tête à des criminels comme ceux qui ont détruit sa famille. Au fil des années pourtant, même le feu le plus brûlant finit par s'éteindre, la résignation prend le dessus et c'est justement un Max Payne résigné que l'on fait la connaissance dans le très attendu troisième épisode de la série, développé par Rockstar Studios à la place de Remedy. Un passage de témoin qui implique de profonds changements dans la nature du produit, devant se conformer au "style Rockstar" sans perdre sa nature de tireur à la troisième personne extrêmement spectaculaire avec un taux d'adrénaline élevé.



Pelé c'est beau

On parlait de résignation : Max la connaît bien et sa vie est désormais une sorte de limbes dans lesquelles on perd la notion du temps, avec des soirées qui se succèdent, marquées par l'alcool et les pilules. Les choses ne changent pas lorsque Passos, le prétendu ancien camarade de classe de Payne, le retrouve dans un bar du New Jersey et le convainc, fût-ce au terme de phases assez agitées, qui laissent peu de place pour décider la tête froide, de travailler ensemble pour lui comme garde du corps de personnes riches et célèbres, en particulier pour l'importante famille Branco, qui s'occupe de leurs affaires autour de São Paulo, au Brésil.


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Scénario différent mais la même situation de fond, et donc Max ne fait que faire son travail complètement ivre, pour finir le travail une fois de retour dans son appartement, tenant la photo de sa femme décédée pendant qu'il avale du whisky jusqu'à ce qu'il perde la raison et enfin trouver l'étreinte tant attendue de Morphée. La décadence du protagoniste augmentera progressivement et sera bien représentée grâce à un récit composé de flashbacks et de flashforwards constants, dans lequel nous nous retrouverons à revivre et à jouer des périodes avant l'affectation au Brésil mais toujours postérieures à ce qui a été dit dans les deux premiers Max Payne, avec seulement quelques références au passé troublé du protagoniste, afin de ne pas inhiber l'implication de ceux qui ne connaissent peut-être pas les origines de la série. Et dans ce jeu continu de références c'est la figure de notre vengeur qui transperce littéralement l'écran, grâce à un charisme enviable et une réelle progression esthétique, capable de représenter parfaitement le désespoir d'une figure humaine extrêmement combattue à l'intérieur car il est capable apparemment de n'apporte que la mort et la destruction.


Armé et ivre

Veiller à la sécurité d'une famille aisée dans un scénario comme celui de São Paulo, où la ligne de démarcation entre riches et pauvres est incroyablement claire, n'est pas une tâche facile comme Passos voulait nous le faire croire. Et bientôt la situation commence à se précipiter : il est clair que quelqu'un a visé les trois frères Branco et la femme de l'aîné ; et il ne s'agit pas de banditucoli de favelas, mais de gens bien organisés, armés jusqu'aux dents et le dos couvert.


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L'ivresse pérenne de Max finit par jouer un rôle précis dans le cadre de la direction artistique du jeu, absolument excellente, avec les images qui se séparent souvent l'espace de quelques instants et nous donnent une idée de comment ce personnage, détruit par des événements personnels, par la guerre avec les gangs et en vieillissant, il traîne malgré tout et est encore capable de donner du fil à retordre à une petite armée de guérilleros cagoulés. Le bullet time est toujours là, véritable marque de fabrique de la série, et est à notre disposition avec l'indicateur d'adrénaline classique qui se remplit au fil des secondes, restant à couvert s'il est soumis au feu ennemi et tuant les adversaires. Il est activé manuellement en appuyant sur l'analogue droit dans la configuration par défaut, ou automatiquement en activant le soi-disant shootdodge, c'est-à-dire en faisant plonger Max dans une direction avec la pression de la colonne vertébrale droite. Le temps de balle est également entré en subissant un coup fatal mais en ayant toujours au moins un analgésique disponible : dans cette situation nous aurons très peu de secondes pour frapper celui qui nous a mortellement blessé et, si nous réussissons, Max prendra automatiquement un analgésique pour revenir au centre de l'action comme si de rien n'était. Souvent et volontiers pourtant, ce sont les événements eux-mêmes qui déclenchent le ralentissement, grâce à une scénarisation capable de nous offrir certaines des séquences les plus spectaculaires jamais vues dans un jeu d'action, qui ne finissent jamais par être banalisées comme cela arrivait parfois dans les épisodes. organisée par Remedy. L'épaisseur différente de la production, désormais passée entre les mains de Rockstar, est également perceptible dans ces situations.



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C'est ainsi que Max se jette d'un toit pour frapper un bandit qui tient une personne en otage, ou défonce une fenêtre pour surprendre une poignée de malfaiteurs, ou encore se jette sur un chariot pour frapper une ribambelle d'opposants postés dans l'immeuble d'en face. celui où il se trouve et, comme si cela ne suffisait pas, on le voit tomber d'une balustrade dans un entrepôt, ralenti seulement par une chaîne, tandis qu'il décharge des dizaines de magazines sur les pauvres malheureux en contrebas. Parfois ces moments sont impitoyables, dans le sens où il n'est pas possible de commettre des erreurs sous peine de game over. C'est certainement une solution qui vous conduira à expérimenter de nouvelles manières plus articulées d'évoquer certaines dynamiques, mais qui dans l'ensemble s'avère tout à fait conforme aux décisions prises par les développeurs d'autres secteurs également. Entre autres choses, très souvent, il n'y a même pas le temps d'explorer librement les zones de jeu, nettoyées avec beaucoup d'efforts, à la recherche des nombreux objets de collection et indices qui peuvent en dire plus sur l'histoire, car nous nous retrouverons souvent à courir après des personnages ou escorter Passos ou quelqu'un de la famille Branco, et ne pas continuer à une certaine vitesse signifiera voir notre allié mort.

Trophées PlayStation 3

Il y a quarante-neuf trophées contenus dans Max Payne 3, et selon la tradition, leur obtention implique la réalisation d'un ensemble d'objectifs. Certains d'entre eux doivent être atteints par la force des circonstances et impliquent, dans la plupart des cas, l'achèvement des niveaux individuels ainsi que la campagne solo dans les cinq degrés de défi disponibles. D'autres Trophées s'obtiennent en accomplissant des missions beaucoup plus complexes, comme tuer un certain nombre d'ennemis avec des armes et des modes variés, ainsi que trouver des objets ou, enfin, terminer des étapes sans jamais avoir recours à des analgésiques.


Une expérience hardcore ?

En voulant comparer le jeu de tir du Max Payne original à une anguille et celui de Grand Theft Auto IV à un morceau de bois, on peut dire que Max Payne 3 réunit le meilleur des deux expériences et réussit à offrir un gameplay de grande valeur, engageant et solide. Le personnage est très bien contrôlé, peut utiliser divers objets du scénario pour s'abriter lors des échanges de tirs et laisse au joueur la liberté la plus complète en termes d'ajustement de la difficulté, non seulement grâce aux trois différents degrés de défi disponibles (avec un deux qui se débloqueront plus tard) mais aussi au réglage de la visée qui peut être automatique, semi-automatique ou manuel, et qui a évidemment une influence importante sur ce que sera notre approche du combat. Opter pour la visée manuelle, c'est rester fidèle à l'expérience de la série, car cela implique une plus grande difficulté et la nécessité de régler le viseur avec une grande précision afin de placer quelques tirs à la tête pendant le bullet time, tandis que l'option semi-automatique permet de verrouiller le cible en appuyant sur la gâchette gauche de la manette, puis ajustez la visée à la volée et picorez l'adversaire de service entre les yeux. L'importance d'un tir précis augmente au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire, car de nouveaux ennemis entrent sur le terrain avec des armements lourds et des protections qui rendent très difficile de les éliminer d'un seul coup ou d'une rafale de mitrailleuse. Un peu plus haut, nous avons également évoqué les couvertures, qui en Max Payne 3 évidemment, ils ne pouvaient pas manquer, comme dans tout jeu de tir à la troisième personne qui se respecte. Ils sont de type actif et permettent évidemment de se pencher et de viser avec une pointe de détente ; Cependant, certains éléments du jeu les rendent en fait peu utilisables, presque un contour de l'expérience d'action même aux niveaux de difficulté les plus élevés.

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Tout d'abord, il y a une intelligence artificielle très agressive, qui essaiera toujours d'exploiter le grand nombre d'ennemis contemporains auxquels nous serons confrontés à chaque échange de coups de feu pour contourner et nous débusquer ; de plus, la plupart des abris sont destructibles lorsqu'ils sont soumis à des sollicitations répétées. Mais surtout, c'est la nature de Max qui nous pousse à aller de l'avant avec des armes prêtes, presque contrairement à ce à quoi les tireurs de cette génération nous ont habitués. L'ancien policier est fondamentalement un tamarro digne des meilleurs Die Hard, qui ne peut jamais être projeté au sol avec quelques balles et pour cette raison le jeu nous stimule à nous jeter au centre de l'action, armés de balles et peut-être avec un pistolet et une mitrailleuse attelés ensemble, pour semer la mort et la destruction au centre d'un bureau ou parmi les baraques abandonnées de São Paulo. Admirer rétrospectivement la scène de dévastation créée avec notre fureur de plomb produira une grande satisfaction.

Dur mais juste

Une autre étape importante franchie par Rockstar Studios dans le sens de l'équilibre le plus approprié concerne la gestion des munitions et des fameux analgésiques que Max doit prendre pour retrouver sa santé. Les deux éléments sont loin d'être fréquents dans le jeu, se plaçant à l'opposé de productions dans lesquelles on ne manque jamais de plans dans le magazine ou on ne rejoue jamais une certaine séquence en raison de game overs répétés. Dans Max Payne 3 vous mourez bien, extrêmement plus fréquemment que vous ne le pensez : il y a des moments que vous devrez affronter encore et encore avant de pouvoir les surmonter avec succès, mais en même temps la présence de points de contrôle relativement nombreux (bien que dans certaines situations nous avons remarqué un trop loin du point de sauvegarde) parvient à dorer la pilule juste assez pour éviter de qualifier le jeu de "frustrant".

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L'organisation de l'arsenal est également très convaincante et plausible, avec le personnage tenant un pistolet dans l'étui et un second pistolet (ou mitrailleuse de petit calibre) dans sa main droite, tandis que dans l'autre main il tient un fusil d'assaut ou un fusil à pompe. Il est possible de tenir deux armes légères en même temps, par exemple deux pistolets ou un pistolet et un uzi, mais ce choix implique l'abandon de l'arme lourde. Tout se passe sous nos yeux, nous permettant de vérifier d'un coup d'œil la composition actuelle de l'équipement, tandis qu'un indicateur placé à côté de celui de l'énergie vitale nous informe des tirs dans le canon et du total des munitions pour l'arme que nous utilisons. . Soyons clairs, il y a quelques arêtes pour nous rappeler que même la production de jeux vidéo la plus précise peut montrer le côté de l'inattention, et dans ce cas précis il arrive parfois qu'à la fin d'une séquence, ou après un chargement, le jeu mette le jeu est de retour dans nos mains. pistolet, peut-être déchargé, au lieu de la mitrailleuse que nous tenions jusqu'à une seconde avant (inestimable le fait de se lancer en l'air, bullet time activé, cadrer parfaitement le front de l'ennemi, appuyer sur la détente et entendre le bruit indubitable de l'arme déchargée) , ce qui peut nous donner quelques maux de tête si nous nous retrouvons en plein milieu d'un nouveau tournage.

Les cliques

Véritable élément d'interconnexion entre Max Payne 3 et les futurs titres Rockstar, dont Grand Theft Auto V, les "Cliques" ne sont rien de plus que la réinterprétation des guildes de tout MMO qui se respecte par le développeur américain. Créés et personnalisables via le Rockstar Social Club, ces groupes particuliers vous permettent de réunir amis et connaissances en stimulant le travail d'équipe vers l'objectif ultime de faire grandir votre équipe en termes d'expérience et de la faire monter dans les classements mondiaux. Le système est complètement automatique : en terminant un match où il y a déjà un membre de notre groupe, nous serons automatiquement associés à lui et nous commencerons à gagner des bonus supplémentaires en collaborant pour tuer et atteindre des objectifs. De plus, avec le temps, de véritables querelles commenceront à naître entre les cliques, ce qui incitera les joueurs à tuer les adversaires appartenant au groupe ennemi. Le tout dans une sorte de méta-jeu qui dépasse le seul jeu vidéo, les serveurs ou les modes.

Pas seulement un joueur

Une fois que vous aurez terminé les quatorze chapitres qui composent la campagne solo, et qui ne vous occuperont guère moins de dix heures, Max Payne 3 reste en mesure d'offrir une autre belle poignée de contenu. Pour commencer il existe deux modes arcade qui permettent de retracer les niveaux et événements narrés dans le mode histoire avec deux variations sur le thème : d'une part le classique Challenge to Points, qui permet de gagner des points et de débloquer des multiplicateurs augmentant progressivement selon le type de coups infligés à l'ennemi et le montant des dégâts subis ;

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de l'autre, le titre Last Breath, une véritable course contre la montre où l'on ne dispose que d'une minute pour boucler les différents chapitres du jeu mais en tuant les adversaires on peut gagner de précieuses secondes. Évidemment, ces deux modes se concentrent sur le défi avec vos amis et avec le monde entier, et en fait les différents classements sont les maîtres, qui peuvent être consultés immédiatement à la fin du match, ainsi qu'une série d'overlays en jeu qui nous montrent comment se sont comportés les meilleurs du classement. Il existe également un mode multijoueur à tous égards, ce qui vient rapidement démentir le cliché de l'inutilité de cette fonctionnalité dans un titre si nettement historique. Bien que sans aucun doute le plat principal de Max Payne 3 est sa campagne solo, force est de reconnaître que Rockstar a su donner beaucoup de matière aux implications en ligne de l'offre de jeux vidéo. Le titre propose quatre modes différents pour jusqu'à seize joueurs en même temps. Laissant de côté les inévitables matchs à mort pour tous ou en équipe, on retrouve Payne Killers et Gang Wars. Le premier suit le populaire Dead Man Walking, déjà vu dans le deuxième jeu de la série, et voit deux joueurs prendre les traits de Max et Passos dans la tentative très difficile et extrême d'éliminer autant de joueurs adverses que possible. Être l'un des deux protagonistes apporte évidemment une série de compétences et de bonus supplémentaires, mais il suffit qu'un seul meure pour passer le relais à deux autres challengers, choisis en fonction de la quantité de dégâts infligés aux deux anti-héros. .

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Le mode est très intéressant car à certains égards il peut représenter le croisement parfait entre une coopérative et un match à mort en équipe, avec ces 14 joueurs unis dans l'objectif commun de sortir les deux protagonistes, à leur tour unis par un lien de vie et de mort qui les oblige en fait à se coordonner au mieux. Cependant, Gang Wars est le véritable fer de lance de l'ensemble du package, car il est capable de se connecter directement à la campagne solo pour proposer une série de jeux aux objectifs variables qui recoupent l'intrigue du jeu avec des séquences narratives, a parlé de Max. en arrière-plan et, bien sûr, des portions des niveaux déjà vus dans le single. Le même mode de jeu de l'affrontement change dynamiquement en fonction des résultats du match précédent et constitue un élément de surprise capable de faire monter en flèche la longévité. Évidemment, dans un multijoueur de cette épaisseur, la personnalisation classique de votre avatar ne pouvait pas manquer, qui parmi les éléments graphiques, les surnoms, les armes et les compétences de toutes sortes est en mesure d'offrir de nombreux déblocages basés sur un système de niveaux d'expérience. Entre autres choses, il est possible de configurer le chargement de votre personnage en choisissant les trois armes à transporter et un soi-disant burst, une capacité spéciale qui détermine clairement le style de jeu. Ici, au milieu, nous trouvons entre autres du bullet time, mais aussi des compétences plus sociales, capables d'améliorer toute l'équipe de l'équipe.

Toute la beauté d'un homme brisé

Max Payne 3 il étonne non seulement d'un point de vue artistique, avec des choix visuels de grand impact et capables de recréer parfaitement le chaos mental d'un anti-héros ivre constamment blessé au corps et au psychisme, mais aussi et surtout sur le plan technique. Le moteur Rage qui enrichit le jeu a fait d'énormes progrès même par rapport à ce qui a été vu dans Red Dead Redemption, évidemment grâce à une zone de jeu beaucoup plus restreinte et rigidifiée en termes de liberté d'action.

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Ainsi, au cours de la campagne, nous verrons une énorme variété d'environnements, tous recréés avec un soin obsessionnel à la fois dans les extérieurs et dans les architectures internes élaborées, qui peuvent invariablement être déchiquetées avec des armes à feu grâce à une grande abondance d'éléments et de meubles destructibles. . La particule qui gère tout est donc excellente, mais surtout la physique est incroyable, capable de gérer les balles que Rockstar nous a longtemps vantées dans de nombreux films promotionnels du jeu. Cette fonctionnalité parvient en fait à faire la différence lorsque nous nous déplaçons rapidement à travers des dizaines de sentiers et d'obus, que nous voyons siffler dans toutes les directions. Assister à ces scènes au ralenti, avec des ennemis touchés aux jambes, aux parties intimes, à la tête, le tout de manière absolument crédible, parvient à exalter et à émerveiller le joueur à la fois. Bien entendu, les animations des corps et des visages sont également exceptionnelles, ainsi que la plupart des modèles, même si invariablement les ennemis sont d'apparence un peu répétitive. Mais c'est surtout la fluidité de la narration qui en découle, avec un style qui à bien des égards ressemble beaucoup à ce qu'a fait Naughty Dog pour la série Uncharted : même l'histoire de Max Payne 3 se raconte avec une succession de gameplay et de cinématiques sans aucune solution de continuité, dans un passage constant entre séquences narrées et exploration ou tournages endiablés, où elle n'est jamais clairement délimitée quand on joue et quand on suit un pré-rendu.

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C'est le point de basculement cinématographique que nous recherchions dans un jeu d'action depuis un certain temps, et Rockstar semble l'avoir enfin trouvé. Il y a quelques défauts esthétiques, avec parfois un peu trop d'aliasing à l'écran et, surtout, une fréquence d'images sur PlayStation 3 souvent dansante dans les situations les plus excitées, avec des baisses évidentes notamment lors du basculement entre cinématiques et action à la première personne. Enfin, que de beaux mots pour la splendide bande-son, qui si d'une part suit le célèbre thème de la série, d'autre part elle parvient à innover avec une musique de fond de la plus haute qualité et d'un grand dynamisme, capable de mettre encore plus en valeur les plus excité par l'action, soulignant en même temps les phases les plus intimes de l'histoire. Il en est de même pour le doublage de Max Payne 3, avec l'acteur prêtant visage et voix, James McCaffrey, parfaitement en phase avec son avatar. Dommage que, selon la tradition Rockstar, l'anglais soit la seule langue parlée et qu'il faille se contenter de sous-titres qui, entre autres, sont écrits dans une police vraiment microscopique, sans aucune possibilité de personnalisation en termes de taille ou de couleur.

La version Xbox 360

Nous avons également pu essayer la version Xbox 360 du jeu, qui présente quelques différences par rapport à son homologue sur les consoles Sony. La première, désormais bien connue, concerne la distribution du jeu sur deux disques, pour des raisons évidentes d'espace. Arrivé aux deux tiers de la campagne solo, vous êtes donc invité à insérer le deuxième DVD, ce qui n'est absolument pas envahissant comme solution. Dommage toutefois qu'il faille jongler entre le premier et le deuxième disque également pour s'essayer au mode arcade, étant donné que certains niveaux résident justement sur l'un ou l'autre support. Pour pallier ce manque, on a toutefois remarqué une tendance nettement plus faible du moteur graphique à montrer le côté des baisses de frame rate, ou sur Xbox 360 les ralentissements sont moins nombreux et moins flagrants que sur PlayStation 3, et le résultat est une expérience plus fluide.

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Versions testées : PlayStation 3 et Xbox 360 Resources4Gaming.com

9.4

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9.2

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Max Payne 3 représente une avancée intéressante dans le genre de l'action à la troisième personne, notamment en ce qui concerne le mélange de gameplay et de séquences non interactives. C'est en fait le récit d'une histoire avec un tel souci du détail qui donne cette valeur ajoutée à un gameplay bourré d'adrénaline, riche en profondeur et en physique, où le joueur parvient vraiment à s'exciter après de longues séquences en bullet time entre soldats abattus. à mort, du verre brisé et une bande-son qui rythme l'action. Pour boucler le cercle de l'offre de contenu, il existe ensuite quelques modes supplémentaires pour le single et surtout un secteur multijoueur profond et multiforme qui, sans viser le sommet du genre, parvient à offrir une agréable valeur ajoutée. Bref, une belle rentrée pour un Max Payne plus en forme que jamais.

PRO

  • Excellent style narratif, transparent entre la cinématique et le gameplay réel
  • Techniquement excellent, grâce à la physique des personnages et des balles
  • Cela peut être difficile et offre un degré de défi très intense
CONTRE
  • Certains automatismes ne fonctionnent pas correctement, comme l'arme déchargée qui est sélectionnée par défaut
  • Il n'y a pas de possibilité d'agrandir les sous-titres, qui sont souvent presque illisibles
  • La fréquence d'images est parfois saccadée sur PS3
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