Sekiro: Shadows Die Twice - Examen du nouveau titre FromSoftware

Sekiro: Shadows Die Twice - Examen du nouveau titre FromSoftware

Tout titre FromSoftware qui évite la veine principale de Dark Souls apporte toujours quelques petits bijoux en termes de gameplay: Bloodborne n'a en fait complètement révolutionné le style de jeu qu'en supprimant le bouclier (et bien sûr en ajoutant une certaine dynamique de jeu). Pour cette raison, les attentes pour Sekiro sont très élevés: combiner le Japon féodal avec le gameplay punitif classique de FromSoftware, en ajoutant ce soupçon de nostalgie Tenchu, semble être une formule très efficace sur papier. Mais en sera-t-il aussi dans la pratique?



Sekiro: Shadows Die Twice - Examen du nouveau titre FromSoftware

Un autre tour, un autre gameplay

La chose dont nous devons parler tout de suite est là différenciation du gameplay de la veine classique: la mort prend différentes connotations dans le jeu, modifiant un peu la dynamique générale. Pas d'âmes mais des points de compétence, tandis que les achats seront effectués avec une devise du jeu. A chaque décès, vous aurez l'opportunité de vous ressusciter une fois (ou deux, selon la quantité de Compteur Kaisei): lorsque vous aurez terminé ces "vies supplémentaires", vous reviendrez à la statuette de sculpteur la plus récente (l'équivalent du feu de joie), perdant la moitié de vos points de compétence et la moitié de vos pièces. Cette perte peut cependant être évitée grâce à la chance, ou plutôt, à une valeur de bienveillance divine qui pourrait, en fonction du pourcentage, vous éviter certains problèmes. Cette valeur changera en fonction de la Dragon maléfique, un debuff qui au cours du jeu vous amènera à rechercher divers malades autour de la carte, afin de trouver un remède.


En parlant du système de combat, le jeu définit une nouvelle branche d'âme: le préparations deviennent vitaux, en particulier les détours (arrêts chronométrés), vous permettant de critiquer l'adversaire et de conclure le combat par une exécution. Mais vous aussi, vous pouvez vous retrouver ainsi: une fois la barre d'endurance retirée, le jeu vous fera charger une barre avec chaque bloc ou coup, vous mettant enfin à genoux et prêt à mourir. En plus du katana, capable de faire une attaque standard classique ou quelque chose de chargé, vous pouvez utiliser le bras mécanique de Lupo et ses capacités, qui peuvent être débloqués au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. L'une des choses les plus intéressantes est la coup de match: dans le cas où vous êtes incapable de parer ou d'éviter, vous pouvez bloquer le coup même en allant vers lui avec une nouvelle attaque (mais comme vous, même les ennemis peuvent le faire). Le gameplay est en outre superposé entre les prises (imparables), les attaques de fente (que vous pouvez éviter en débloquant certaines compétences) et tous les boss avec des attaques uniques. Pour cela, en plus du défilé, il devient important de savoir exploiter lepour esquiver et sauter de côté, deux super aides qui rejoindront le grappin.


Si le grappin d'une part vous permettra d'emprunter des chemins différents, peut-être en vous approchant d'un champ de bataille de manière furtive, d'autre part il sera utile d'échapper au combat lorsque les choses se compliquent: certains patrons peuvent ainsi être confronté plus facilement (relativement). Le jeu vous emmènera face à des minibosses coriaces, suivis par les vrais boss, qui acquièrent encore plus de profondeur grâce à un système narratif en profondeur décidément détaché des titres précédents.


Les objets retournent, chacun avec un effet spécifique, et le ballon vu dans Dark Souls, comme toujours évolutif au fil du temps. Seule la croissance du personnage diffère considérablement des autres jeux: les points de compétence accumulés vous permettront de débloquer des compétences actives et passives. Le premier vous permettra de mener des attaques dévastatrices, le second vous enrichira de parades, d'esquives ou de compétences supplémentaires. Enfin, même les valeurs de base de votre protagoniste peuvent être augmentées, accumulant un objet de collection capable de les améliorer une fois que les 4 pièces sont atteintes.

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Une autre dimension

Laissant le côté technique, les premières choses qui ressortent sont l'agilité du jeu et la verticalité des cartes: du premier, vous réalisez le premier saut réalisé avec Lupo, capable de donner immédiatement une pincée d'une plus grande agilité que les Dark Souls. Pour réaliser le second, il vous faudra cependant aller un peu plus loin dans le jeu, lorsque Sekiro retirera les roues du vélo et vous fera faire ce que vous souhaitez. C'est précisément cette nouvelle facette qui nous a le plus frappé Sekiro: Les ombres meurent deux fois. Bien que cela puisse sembler une petite chose, cela ajoute une nouvelle dimension au jeu, ce qui facilite l'attaque d'en haut (et les critiques associées). Bien sûr, tout cela, combiné au système Kaisei, a donné le droit - comme le dit à juste titre Miyazaki dans une interview - d'augmenter la difficulté du jeu.


L'histoire de Lupo a un gros trou: le protagoniste - qui dans ce jeu parle et participe à la cinématique - ne se souvient pas de ce qui l'a conduit à échouer sa tâche de Shinobi, mais grâce aux amulettes, il pourra revivre les événements passés, ouvrant un liste des missions supplémentaires à faire qui conduiront à découvrir ce qui s'est passé dans son passé. Surtout dans ces missions - mais aussi dans le jeu standard - les cartes sont décidément plus ouvertes: le grappin à l'intérieur du bras mécanique vous permettra de profiter de différents chemins, et vous fera parfois vivre des sessions de plateforme amusantes, même s'il ne brille pas avec originalité.


Sekiro: Shadows Die Twice - Examen du nouveau titre FromSoftware

En bref, l'âme du titre est définitivement celle de Miyazaki, déjà vu dans Demon's Souls, Dark Souls et Bloodborne: pourtant, comme pour ce dernier, Sekiro: Shadows Die Twice est assez différent, capable de remodeler des idées qui commençaient maintenant à devenir trop vues et qui nécessitaient un rafraîchissement. Mais ce qui apparaît - de manière pas trop marquée - lors des phases de furtivité et lors de votre trajet entre les toits des maisons, c'est cette ombre de Tenchu: vous ne la verrez pas dans des mécaniques de jeu prises et adaptées, et même pas en système de combat. Il apparaîtra à chaque mise à mort silencieuse, à la montée de chaque bâtiment, à chaque ruelle que vous emprunterez. Cette comparaison montre cependant tout de suite que le réalisateur ne voulait pas laisser une totale liberté dans les déplacements des lieux, fournir des poignées bien définies que vous ne pouvez utiliser que dans des points spécifiques.

De base Sekiro: Les ombres meurent deux fois c'est un jeu très difficile: ceci cependant n'est pas principalement donné par un système de jeu qui vous demandera d'être "seulement" très bon, mais vous poussera à approcher les ennemis et à apprendre leurs schémas. Une fois cela fait, tout le reste sera entre vos mains, littéralement. Pourtant cette dynamique, déjà vue précédemment, acquiert une plus grande profondeur grâce à la dimension verticale, qui vous aidera dans les moments critiques mais qui pourrait vous condamner au moment où vous vous y attendez le moins. Pas seulement FromSoftware il a pris tout ce qu'il a appris ces dernières années, mais a décidé de faire de Sekiro un jeu beaucoup plus difficile, presque comme pour défier les joueurs. Vous avez tué des dizaines d'ennemis et combattu en tant que chasseur, mais pouvez-vous aider votre garde? Pouvez-vous être un shinobi digne de ce nom? Si c'est le cas, le défi vous attend, il porte le nom de Sekiro: Shadows Die Twice et vous ne devez absolument pas le rater.


Une tache blanche

Techniquement, le jeu est FromSoftware: pour cette raison l'utilisation de certains styles désormais célèbres de la maison de logiciels laisse certaines textures trop granuleuses et crée un style graphique qui n'est pas toujours bien défini. Pour aider, les modèles polygonaux des personnages et des ennemis sont bien faits, gérant ensemble avec le doublage pour apporter un peu plus de personnalité à chacun d'eux. Le son est tout aussi bien fait, ponctuant chaque plan d'un bruit strident. Dans l'ensemble, sur PS4 Pro, le titre montre un soupçon de ralentissement dans certaines phases précises, passant de la norme 60 fps à une fréquence d'images minimale de 40, mais cela ne ruinera pas du tout l'expérience de jeu.

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