The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

La légende de Zelda: Link's Awakening il est sorti en 1993 sur Game Boy et est unanimement considéré comme l'un des meilleurs jeux sur cette plate-forme ; ce que vous lisez la critique est son remake, développé par Nintendo en collaboration avec Grezzo, qui s'est également occupé des remakes, pour Nintendo 3DS, d'Ocarina of Time et Majora's Mask. Il est fou de penser qu'en vingt-six ans nous sommes passés du jeu - en déplacement - avec la Game Boy, de l'écran verdâtre caractéristique, à celui de Nintendo Commutateur Lite : un bond extraordinaire, bien supérieur à celui, pourtant grandiose, qu'ont fait les consoles de salon à la même période. Le contenu de Link's Awakening a été fidèlement transplanté d'une console très limitée, à une console dans laquelle tourne Breath of the Wild : vu de cette façon, c'est une énorme démonstration d'estime envers le game design du jeu. Une estimation, comme nous le verrons bientôt, loin d'être déplacée.





The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

Dans cette démarche, il faut garder à l'esprit un élément qui explique aussi le style graphique adopté : Link's Awakening, comparé aux autres The Legend of Zelda, il est petit, compact et dense. Mais c'est parce que, vu le potentiel de la Game Boy, il ne pouvait en être autrement. Ceci est dû aux limitations technologiques de l'époque. Cependant, aucun enfant qui a commencé Link's Awakening en 1993 ne l'a vu de cette façon - c'était probablement le monde le plus grand, et certainement le plus complexe, que l'on puisse trouver sur cette console de poche. Nintendo et Grezzo avaient deux options : créer un remake qui reste fidèle à l'âme du jeu, dans le style de Resident Evil 2, ou perpétuer son contenu, altérant par conséquent l'identité esthétique de l'œuvre.

Se Link's Awakening su Game Boy c'était énorme, avec un plan aérien pour simuler en trois dimensions, sur Switch c'est une aventure avec un monde miniature, qui utilise le même plan, mais cette fois avec le but inverse : présenter un gameplay en deux dimensions.

Stile et framerate

Dans cet esprit, il style graphique adopté, en plus d'être délicieux, il a aussi du sens. Il s'agissait de donner une nouvelle identité visuelle à l'œuvre : les développeurs ont pris conscience de la compacité de l'aventure, et ont pensé à juste titre qu'un diorama serait la solution idéale. UNE diorama composé et habité par des jouets en pâte à modeler : l'effet est vraiment merveilleux, et c'est l'élément qui frappe le plus une fois l'aventure commencée. Vous voulez vraiment insérer vos doigts à l'intérieur de l'écran, soulever Link par le chapeau, le sortir de là et le poser sur la table : tel est le délice, telle est la cohérence des personnages. Même l'eau, presque toujours brillante - dans le jeu, il n'y a pas de changements atmosphériques - semble avoir été versée d'un tube très dilué de gouache de couleur cyan.



The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

Difficile de ne pas tomber amoureux de ce nouveau Koholint et de ses habitants excentriques. Oui, les cinglés: Link's Awakening, inspiré de l'atmosphère de Twin Peaks, est le plus proche de la série Alice au pays des merveilles. Peut-être encore plus que Majora's Mask, qui avait des teintes décidément plus macabres : il y en a aussi ici, mais dans une moindre mesure. La principale caractéristique des habitants, et de certains ennemis, est précisément le bizarre (sans surprise, il regorge de croisements mariesques, et plus encore). Le style graphique adopté dans ce remake est si gracieux qu'on doutait qu'il puisse limiter cette caractéristique qui, nous le répétons, est absolument centrale dans le travail de Tezuka : en fait quelque chose a été perdu, mais bien moins que ce que l'on craignait. Le caractère atypique de certaines créatures, bien que traduit dans un contexte graphique différent, est resté intact. Surtout, certains traits macabres ont été perdus, mais ils n'étaient pas assez pertinents pour représenter un défaut. Bien que l'écart entre l'introduction animée (qui ressemble à un anime des années 80) et le style graphique du jeu soit très grand, les événements eux-mêmes, que nous ne révélons pas ici, le justifient : la transition aurait pu être plus élégante, mais aussi dans ce cas, la fidélité à l'introduction originale était privilégiée.

Les problèmes visuels de Link's Awakening ne résident certainement pas ici, mais ailleurs ; nous nous référons, malheureusement, à framerate. Lors de l'exploration de l'overworld, les drops sont fréquents, bien en deçà de 30 FPS, et très agaçants : jamais au point de rendre l'action difficile, mais toujours agaçante. D'ailleurs, ils sont encore plus marqués par le jeu de la portabilité, la condition idéale pour apprécier Link's Awakening : il est possible qu'ils soient supprimés avec une mise à jour, peut-être même le premier jour, mais il faut s'en tenir à ce qu'on a vu dans notre exemplaire. Et notre copie ralentit considérablement.



Le jeu et l'histoire

L'aventure commence lorsque Link, après un violent naufrage, est retrouvé et pris en charge par Marin, une belle habitante de Koholint, l'île où se déroule toute l'histoire. Bien que notre héros parle peu et qu'on ne sache jamais exactement ce qu'il dit, le sentiment est qu'il a le béguin pour marin, qui est aussi un chanteur doué. Mis à part les ragots, dès que Link se réveille il doit récupérer son épée, perdue au bord de la mer : une fois retrouvée, il est rejoint par une chouette, son mentor dans cette quête.aventure dans une terre étrangère, qui commence à lui montrer le chemin pour débarrasser l'île des monstres. La question ne s'arrête pas à cette tâche, mais nous préférons ne pas en dévoiler davantage : la "bataille pour Koholint" a des nuances simples mais profondes, et il est bon que, si vous n'avez pas déjà joué l'original, vous les découvriez par vous-même.

The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

Nous avons été surpris de voir à quel point ce jeu est toujours parfait. Sur Game Boy, il était divisé en quadrants, qui ont été supprimés ici (à l'exception des donjons), pourtant tout est extraordinairement composé. En l'écoutant, nous avons réalisé que Link's Awakening est, avec A Link to the Past, le The Legend of Zelda plus équilibré : si vous êtes passionné par un seul chapitre de la série, il est impossible que cela ne vous plaise pas. Il équilibre toutes les âmes de la saga d'une manière étonnamment harmonieuse : il y a de l'action, il y a des énigmes et beaucoup d'exploration aussi. Nous ne disons pas que c'est meilleur ou pire que les autres épisodes, mais simplement qu'il est plus prudent de mélanger les différents anime de la série. Et, nous le répétons, il est incroyable que le game design, transporté sans modifications (à quelques exceptions près) directement de 1993, se révèle toujours aussi parfait. Les premiers donjons et les missions qui y mènent semblent assez élémentaires ; mais dès lors les choses se compliquent, les événements secondaires s'enchevêtrent, et s'avèrent nécessaires pour continuer.

N'est-ce pas linéaire comme Skyward Sword, mais même pas libre comme Breath of the Wild : c'est un excellent compromis entre les deux, avec les événements principaux à réaliser dans l'ordre, les secondaires beaucoup moins contraints (temporellement), et surtout avec certains missions apparemment hors de propos qui s'avèrent fondamentales pour continuer. Et autant de lieux accessibles au "mauvais moment", ce qui est une caractéristique clé de The Legend of Zelda, qui a trop longtemps été tenu à l'écart de la série tridimensionnelle.

The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

Contrôles et donjons

Il système de contrôle il est aussi très similaire à l'original, décidément plus doux, mais identique dans son essence : le même mouvement du personnage est limité à huit directions. Une décision qui ne pose pas de problèmes, après tout ce n'est pas un titre qui demande des pressions ou des mouvements millimétriques, cependant il est étrange de tourner le personnage en cercle (avec le manche de commande) et de le voir pivoter de manière segmentée ; encore plus étrange est le fait que le d-pad n'est pas pris en charge, ce qui sur le Switch normal n'est pas très confortable, mais sur Lite, cela pourrait représenter un grave manque. N'ayant pas testé le jeu sur le nouveau portable, nous reportons l'affaire de quelques jours. Dans tous les cas, la plus grande disponibilité de Pulsanti rend l'aventure beaucoup plus fluide que par le passé : vous pouvez désormais emporter, en plus de l'épée et du bouclier, deux autres objets. Certains, qui devaient autrefois être équipés (comme les bracelets), ont été judicieusement automatisés.

The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

En dehors des modifications apportées à l'inventaire, nous avons remarqué des petites astuces pour rendre l'expérience plus fluide : les pots lancés peuvent détruire d'autres pots encore au sol, afin d'accélérer la rupture. Certaines portes présentent une amphore, afin d'indiquer le mode d'ouverture, surmontant un illogisme de l'original. Certains ennemis, notamment un mini-boss, ont été affaiblis mais, en même temps, rendus plus difficiles à toucher - un rebondissement dans la lignée de The Legend of Zelda d'Aonuma, qui ne sera cependant pas remarqué par beaucoup. Au fond, la partie cérébrale de certains combats a été soulignée, malgré le côté purement action. Même quelques puzzle - peu - ont été modifiés : nous avons été particulièrement gênés par celui impliquant des chevaux (d'échecs), car cela nous paraissait assez insensé. C'était déjà bizarre dans l'original, mais c'est peut-être la seule situation où ce remake, au lieu de rendre les éléments plus lisibles, les a compliqués.

Certaines situations semblent aussi un peu anachroniques. Nous faisons référence aux intersections géométriques de certains donjons, mais surtout aux objets qui bloquent l'exploration du surmonde : il est clair que ce sont des contraintes arbitraires, à l'époque même pas remises en cause, mais maintenant elles sont en réalité étranges. Comme les plantes qui empêchent Link de sauter une falaise, car elles le repoussent vers elle, ou les pousses vénéneuses, moins hautes que le personnage, qui parviennent à l'empêcher de passer. Cependant, ce sont des détails. Comme nous l'avons déjà dit, la façon dont Link's Awakening a vieilli est presque miraculeuse.

The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

Longévité et Créateur de donjon

Beaucoup craignaient que le jeu ne prouve trop court. C'est en fait assez court : si vous savez déjà quoi faire, et que vous ne voulez pas le terminer à cent pour cent, vous pouvez terminer en quelques heures. Cependant, il ne serait pas juste d'évaluer la question sous cet angle; Link's Awakening est un jeu complexe, avec des énigmes très difficiles, et il n'est pas impossible de rester bloqué longtemps. A titre indicatif on pourrait vous dire qu'il dure entre dix et quinze heures, mais beaucoup dépend de vos compétences. Il est très étrange, et anachronique, de se retrouver dans l'impossibilité de continuer : dans Link's Awakening, notamment à l'intérieur des donjons, il peut arriver que vous deviez résoudre une énigme pour sortir d'une pièce. Vous pouvez y être enfermé pendant des minutes, voire des heures, sans avoir d'itinéraires alternatifs. En général, la structure labyrinthe-objet typique du labyrinthe-boss n'a pas mal vieilli ; ce n'est plus d'origine, mais fonctionne toujours très bien. Si cela vous a ennuyé, c'est uniquement parce que vous avez trop joué à The Legend of Zelda, et parce que de nombreux épisodes ultérieurs l'ont recyclé : ce n'est certainement pas la faute de Link's Awakening, qui était le deuxième épisode de la série à l'adopter.

The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue

La longévité est donc acceptable même selon les normes d'aujourd'hui, mais cela aurait été bien mieux, ainsi que le travail dans son ensemble, si le mode annoncé Donjon de la Chambre avait été... une modalité. Au lieu de cela, il s'agit "seulement" d'un mini-jeu complexe, accessible depuis la hutte de Danpei (le fossoyeur), dans lequel des labyrinthes sont construits, puis traversés. Labyrinthes composés de différentes salles face à différents donjons, qui doivent être complétés, suivant les instructions de Danpei, en respectant certaines contraintes : prise en compte de l'introduction de plusieurs étages, du nombre de coffres par rapport aux portes fermées, de la présence d'un boss et d'une entrée. Vous pouvez utiliser des amiibo pour débloquer de nouvelles tuiles de salle à ajouter, mais les avantages sont limités, à l'exception de celui (sorti avec le jeu) qui introduit Dark Link : un ennemi absent dans l'aventure principale, qui hante le héros en cours de route. marche, et cela génère une variable intéressante.

En général, Danpei's est un mini-jeu amusant, mais rien de plus. Et c'est assez bien fait pour qu'on imagine le potentiel inexploité. Tels que des pièces inédites ou des pièces pouvant être renseignées en détail ; labyrinthes à jouer en multijoueur et à partager en ligne. L'avenir de la branche "bidimensionnelle" de The Legend of Zelda pourrait être exactement cela.

Commenter

Resources4Gaming.com

8.8

Lecteurs (99)

8.3

Votre vote

Nintendo et Grezzo ont transporté le contenu d'un jeu de 1993 pour Game Boy sur Nintendo Switch, sans modifications essentielles : compte tenu du processus, le résultat est essentiellement miraculeux. La conception du jeu de Link's Awakening est - encore une fois - pratiquement parfaite. Cette aventure dose harmonieusement les nombreuses âmes de The Legend of Zelda : action, exploration et énigmes, sans que l'une ne l'emporte sur l'autre. Si vous avez aimé au moins un épisode de la série, il est très peu probable que Link's Awakening vous décevra. Cependant, l'ouvrage présente quelques situations anachroniques, il est assez court et l'éditeur de donjon aurait dû être plus structuré. Surtout, il est inacceptable qu'un titre Nintendo ait un framerate aussi dansant, sans lequel nous lui aurions donné un joli round neuf. Cependant, nous le répétons, c'est un jeu avec une conception de jeu fondamentalement parfaite et avec une atmosphère unique : un petit monde ancien engageant et bizarre qui mérite d'être visité.

PRO

  • Style graphique gracieux et unique
  • Conception de jeu parfaite
  • Ambiance et personnages bizarres
  • L'éditeur de donjon est sympa, mais...
CONTRE
  • ... méritait plus d'attention
  • Quelques énigmes et situations anachroniques
  • Fréquence d'images tremblante dans le surmonde
ajouter un commentaire de The Legend of Zelda: Link's Awakening, la revue
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.

End of content

No more pages to load