Critique du Trône des ténèbres

Critique du Trône des ténèbres

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Maman, peux-tu me raconter une légende ?

L'ancienne légende orientale raconte l'histoire d'un juste et juste Shogun Kira Tsunayoshi qui a régné pendant des années en dispensant l'égalité, la liberté et la fraternité sur son shogunat et sur les quatre Daimyos voisins, jusqu'à ce que, saisi par une fulgurante acidité d'estomac, il se mette à pratiquer des pratiques corrompues et perverses. au point de devenir, au comble de la dépravation (et de l'acidité gastrique), le démon Zanshin, le Seigneur des Ténèbres ! De toute évidence les quatre Daimyos voisins n'étaient pas très d'accord sur ce changement arbitraire et également irrités du fait que Zanshin ait commencé à recruter des légions de démons pour les détruire, ils ont rappelé leurs sept meilleurs samouraïs pour mettre fin à ce désagrément et bien sûr restaurer égalité. , liberté et fraternité. Le joueur sera invité à choisir lequel des quatre clans mènera à la victoire en déterminant les actes du samouraï.


Euh… Ninja ou Berseker ?

Choisi le clan nous nous retrouvons dans la chambre de notre Daimyo avec trois samouraïs, notre première tâche sera de nettoyer notre château de l'écume des morts-vivants et de retrouver les quatre autres samouraïs qui se battent déjà entre-temps. Les graphismes du jeu n'ont certainement pas d'impact particulier, réglé sur une résolution fixe de 800x600 (rappelons cependant qu'avec Diablo II nous avons dû attendre l'extension pour pouvoir l'avoir), il apparaît très propre et bien rangé, peut-être trop propre et bien rangé ! Les effets graphiques sont normaux, les animations des personnages très appréciables tandis que les effets de la mort des ennemis sont superbes (et les nôtres aussi d'ailleurs !). Le plan de jeu est très simple : si vous voyez quelque chose que vous frappez, s'il ne tombe pas c'est probablement un mur ! Cependant, il y a une particularité centrale du jeu qui le rend très innovant à sa manière par rapport à la concurrence directe : la gestion de partie. Chacun des sept samouraïs a un rôle différent, vous serez le capitaine, le gardien, le ninja, l'archer, le berserker, l'épéiste et le magicien. Chaque personnage se différenciera par des valeurs différentes dans les cinq caractéristiques de base : force, dextérité, vitalité, KI (force magique) et charisme. Le premier détermine la puissance du coup, la dextérité de votre classe d'armure, la vitalité de nos points de vie, le KI nos points de mana et le charisme notre réussite à duper le forgeron et le prêtre. Le berserker aura donc une très grande résistance et une faible dextérité, contrairement au ninja. Dans le monde du jeu, nous aurons l'occasion d'imiter l'un des sept héros et d'emmener avec nous trois autres qui seront entièrement gérés par l'intelligence artificielle, un peu comme ce qui se passe dans Darkstone lorsque vous choisissez de jouer avec deux personnages. Nous pouvions à tout moment passer de l'un à l'autre en utilisant la barre d'espace et, petit bijou sur le gâteau, décider des tactiques de combat. En tant que meilleur Championship Manager, nous pouvions choisir entre les nombreuses tactiques proposées ou créer la nôtre en choisissant où placer nos héros, quelle arme ou magie utiliser, quelle attitude (offensive ou défensive) utiliser. Les tactiques fonctionnent vraiment et sont très fonctionnelles, trouvez celle que vous aimez et fournissez à vos amis une tonne de potions de guérison que vous pouvez oublier d'eux et de leur comportement en sachant qu'ils feront tout ce que vous avez indiqué sans se faire tuer.



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Une balade au Mont Fuji infesté de zombies !

La carte du jeu dans laquelle vous évoluerez est un autre point de particularité, elle est circulaire, imaginez les quatre châteaux du Daimyo en face d'un cercle au centre duquel se trouvera le château du cruel démon Zanshin. En suivant la carte après avoir nettoyé votre château nous nous retrouverons devant le carrefour pouvant aller du Daimyo à droite ou à gauche, quelle que soit la route que votre Daimyo choisit pour vous à la fin de l'histoire, avant d'attaquer le château central vous vous retrouverez alors au point de départ ! Une caractéristique que j'ai particulièrement appréciée est la ligne dorée qui est tracée dans la fenêtre d'automapping, elle sert à nous montrer la route principale entre deux châteaux contigus, tandis que la ligne bleue indique le chemin vers les différents côtés du château central. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas faire de délicieux détours vers des villages abandonnés et des donjons hantés où vous pouvez terminer les quêtes secondaires assignées et en trouver d'autres. Au cours de nos errances, la cartographie automatique tracera toujours notre chemin, marquant les bords du monde du jeu avec de lourdes lignes rouges et accédant aux donjons sous forme de portails bleus. Malheureusement, l'automapping, malgré le chemin optimal, présente quelques lacunes évidentes, la plus grande est l'impossibilité de pouvoir la déplacer à volonté, elle reste figée sur nos personnages et se perd parfois justement parce que la carte n'affiche toujours que la zone limitée autour nous. Cela devrait être corrigé par un patch à paraître prochainement, du moins selon un communiqué de presse publié par Click.



Quête, toujours quête, la vie du héros accro est dure !

Les quêtes peuvent être de deux types : les quêtes de groupe et les quêtes individuelles. Les quêtes de groupe sont les requêtes de notre Daimyo qui à part quelques cas ne sont jamais obligatoires, les quêtes individuelles sont des rencontres sporadiques avec des fantômes, des personnes ou des lieux qui ne concernent qu'un des sept samouraïs qui sera investi d'une mission particulière le concernant seul. Dommage que le jeu, n'ayant pas de chemin particulièrement obligatoire, permette une certaine dispersion : je n'ai pas trouvé l'endroit pour terminer une quête et une fois j'ai résolu une mission sans que personne ne me la confie ! Simplement le mot "FAIT" est apparu dans le menu de la mission et je me suis demandé : "fait quoi, quoi, où, comment !"

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Je te donne un beau katana et tu me donnes quoi ?

Une autre particularité de TOD est la gestion de la vente d'armes et de potions et la mise en place du « home base ». Dans des jeux comme Diablo II ou Darkstone, nous avons été habitués à avoir une ou plusieurs citadelles sûres où nous pouvons nous soigner calmement, acheter et vendre des objets, identifier les objets trouvés au cours de l'aventure et discuter avec quelqu'un. Dans TOD il n'y a rien de tout cela : à tout moment de notre aventure nous pourrions téléporter, grâce aux pouvoirs psycho-cinétiques de notre Daimyo, un ou plusieurs de nos héros de la chambre du Daimyo au champ de bataille et vice versa, à condition qu'au moins on reste sur le terrain. Cela modifie un peu notre style de jeu, nous pourrions adopter des stratégies de retournement parmi nos héros battus en les remplaçant par d'autres personnages frais, confiants qu'en restant loin du Daimyo ils se soigneront. Ou décidez de ne pas disperser les points d'expérience entre les sept membres du groupe et jouez toujours avec eux, donc même s'ils meurent, notre Daimyo peut les ressusciter. Bien sûr, la puissance du Daimyo n'est pas infinie, mais lui aussi est limité par sa réserve personnelle de KI qui, cependant, se recharge très rapidement et à pleine capacité permet de téléporter quatre personnages et d'en ressusciter deux. Le Daimyo n'est pas le seul à avoir ces pouvoirs psychiques uniques, le forgeron et le moine les possèdent également en abondance. À tout moment du jeu, nous pourrions dialoguer avec le forgeron et le moine comme nous le faisons avec le Daimyo et utiliser leurs pouvoirs psycho-cinétiques pour leur apporter des potions, des armes et des armures et vice versa. Le forgeron s'occupe de tout ce qui concerne nos armes et armures, les vend, les répare, les spécialise mais ne les achète pas ! Au cours de nos pérégrinations, nous trouverons une grande quantité d'objets qui seraient généralement collectés pour collecter de l'argent, dans TOD à la place nous ne pouvions les donner qu'au forgeron pour lui permettre de les étudier et de créer des armes et armures de plus en plus puissantes, qui cependant ne songe pas à nous donner à tour de rôle. Même la spécialisation ou la fonction enchanteresse d'une arme ou d'une armure est payante et permet de poser toute une série de diamants, de griffes de dragon, de cornes et d'os divers sur l'objet. Chacun de ces éléments apporte une caractéristique particulière à l'objet : dégâts de feu 1-2, +10 à la dextérité, + 20% de résistance à la foudre et ainsi de suite. Dommage que vous ne puissiez pas savoir à l'avance ce qu'un élément particulier ajoute à votre objet, faisant du processus une sorte d'expérimentation pérenne qui vous empêche de créer l'objet qui correspond à vos souhaits avant d'innombrables tentatives. Le moine, quant à lui, s'occupe de nous vendre des potions de santé, d'identifier des objets, de les purifier et d'obtenir des cadeaux enchantés avec les éléments en échange de points magiques qui s'ajouteront à ceux qui nous sont donnés à chaque changement de niveau. La particularité est que le forgeron et le moine prennent du temps pour effectuer n'importe quelle action, par exemple enchanter un arc, le forgeron peut prendre jusqu'à 3 minutes de jeu réel !


Boule de feu ou de glace ? C'est le dilemme !

Le dernier aspect de TOD à analyser est l'utilisation de la magie. Il est géré de la manière habituelle grâce à l'utilisation de points magiques dont le montant dépend du KI du personnage. La magie est divisée en quatre grandes catégories : Eau, Terre, Feu, Air. Chacun d'eux fournit un mélange de sorts d'attaque et de défense assez similaires les uns aux autres comme le missile de feu, de glace ou de foudre ainsi que l'augmentation de la résistance à la catégorie spécifique à laquelle il appartient. Tout est géré à travers un arbre de sorts extrêmement similaire à ce qui a été vu dans Diablo II, avec l'attribution de points pour augmenter l'effet des sorts individuels. Pendant le jeu, un seul sort par personnage peut être actif et s'il sera facile de passer d'un sort à l'autre avec votre personnage, ceux de nos ailiers sont bloqués sur celui précédemment attribué car l'intelligence artificielle de nos compagnons ne permet pas un et l'utilisation autonome des propres sorts acquis.

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En conclusion….

Avouons-le, personnellement, je n'ai pas trop aimé TOD car je dois admettre que des jeux comme Nox, Darkstone ou Diablo II lui-même leur sont supérieurs. Le premier grand manque de TOD est intrinsèque à son intrigue, restant cantonné à une portion du monde limitée par quatre royaumes le paysage du jeu ne change jamais, on ne se retrouvera pas parmi les déserts, glaciers ou forêts équatoriales comme dans Diablo II, mais toujours et seulement dans une portion limitée de ce que l'on suppose être le Japon au Moyen Âge. Le deuxième défaut est l'ennui excessif de certaines opérations comme la réparation pièce par pièce des armes et armures, la complexité du système de passage des armes et armures retrouvé chez le forgeron, la lenteur chronique de ce dernier et du moine à effectuer n'importe quelle opération. La troisième est l'impossibilité de visualiser à volonté la carte qui, restant fixée sur nos héros, nous oblige à des errances fréquentes et ennuyeuses pour trouver cette route ou ce portail que nous recherchions. L'avantage le plus important est l'absence de réapparition des monstres, ce que j'ai le plus détesté dans Diablo II. Je ne le recommande qu'à tous ceux qui ont joué à l'ennui dans Diablo II, Nox et Darkstone et qui manquent le massacre joyeux et léger sans stratégies élaborées.

VOTE :

- Présentation : 8
Un beau manuel corsé et exhaustif, une belle boîte grosse et épaisse, pas ces conneries de type DVD, une belle présentation à la Cell-Shading et la localisation complète en espagnol.
- Graphiques : 7
La monotonie du paysage ne permet pas beaucoup de variation, mais en tout cas ce qui s'y trouve est plus que digne même s'il est excessivement « propre » pour le rendre irréaliste. Les effets des sorts sont normaux, tandis que l'animation des morts est superbe.
- Son : 7
Des musiques orientales délicates et peu envahissantes rendent le massacre agréable. Les effets sonores sont normaux, souvent déjà entendus dans Diablo.
-Interface : 5
Ici, on aurait pu et dû faire plus pour accélérer les opérations les plus fastidieuses comme la réparation et le passage des objets. Parfois, il n'est pas possible de viser avec précision l'ennemi.
- Jouabilité : 6
Les mécaniques de jeu sont simples et immédiates : tuez tout et tout le monde, dommage que l'action du jeu soit continuellement fragmentée par des opérations plus qu'ennuyeuses.
Verdict final : 65/100
En soi, ce n'est pas un mauvais jeu s'il n'avait pas derrière lui des concurrents plus coriaces et certainement meilleurs.

Gabriel "Aarnak" de la rivière

Ils sont sept Samouraïs, pour défendre la terre….

Et oui, on ne peut pas dire que la culture, l'histoire et la civilisation japonaises n'aient pas su susciter une attirance particulière sur moi. Grand admirateur de tout ce qui est fabriqué au Japon, je conduis une voiture japonaise, dévore Anime et Manga, avale des essais historiques et sociologiques sur le Japon et ne dédaigne pas certains juteux excursus dans le JRPG. Alors l'idée de mener sept samouraïs dans leur combat pour vaincre le méchant m'a tout de suite chatouillé, voyons donc si ma curiosité a été pleinement satisfaite ! Throne of Darkness (TOD à partir de maintenant) est le premier né d'une maison de logiciels méconnue avec le nom le plus original au monde : Click Entertainment. Bien qu'inconnu il a été fondé par deux ex-membres du plus célèbre Blizzard, la légende veut que nos deux développeurs, après avoir aidé à créer Diablo, ne se soient pas mis d'accord sur les orientations du futur projet Diablo II et ont décidé de montrer au monde entier comme Action-RPGs ont été conçus. Le premier mérite de leur courage peut leur être attribué sur l'originalité incontestable du cadre choisi pour le jeu : le Japon féodal. Bref, assez avec ce "medieval-fantasy-AD&D like" mais plutôt un plongeon entre les films de Kurosawa et le manga de Berseker.

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