Disco Elysium - Examen du RPG d'investigation ZA / UM

Disco Elysium - Examen du RPG d'investigation ZA / UM

L'impact avec de bons jeux est toujours étrange, mémorable d'une certaine manière. Les tireurs ont tendance à vous apporter une bonne dose d'adrénaline, pointer et cliquer vous faire presser votre cerveau pour résoudre leurs énigmes, les jeux de rôle vous capturent pendant des dizaines de minutes dans la création de votre alter-ego numérique et Disco Elysée n'est pas loin derrière. Dès le premier écran, nous sommes capturés par ce qui est en fait une image qui vibre, bouge devant nous et nous montre la beauté d'un lieu qui, comme nous allons le découvrir, semble désormais en manquer. Les premiers dialogues ne font que nous étonner, nous embrouiller et nous entraîner inexorablement dans l'atmosphère unique qui transpire à chaque instant, digne du meilleur roman noir, tandis que notre détective commencera à se réveiller très lentement.



Disco Elysium - Examen du RPG d'investigation ZA / UM

"Je suis la loi!"

Représenter la «loi» a Revachol c'est un travail difficile et épuisant. Nous nous retrouverons en fait dans un monde brut et impitoyable, qui subit encore les conséquences d'une révolution ratée et d'une occupation étrangère. La méfiance, la violence, la drogue, le pire que l'humanité a à offrir est endémique dans les rues et nous ne sommes en aucun cas des paladins en armure brillante prêts à défendre les faibles de l'oppression des méchants. Nous faisons partie de la populace qui compose la ville, pauvres et délabrés, et comme toute autre personne, nous sommes physiquement et mentalement marqués par notre passé. Nous devrons nous aussi nous battre pour survivre, mais n'imaginez pas de grandes batailles: ne pas avoir à passer la nuit sur un banc froid dans la zone portuaire peut déjà être considéré comme une victoire. Malgré les terribles histoires qu'il cache Martinaise, il y a encore de la bonté dans ces rues, et avec elle aussi la rédemption. Notre détective n'est en fait ni un homme bon, ni un bon flic. Comme la ville, lui aussi est en train de s'effondrer et c'est à nous de décider s'il faut le laisser continuer dans cette spirale autodestructrice ou l'aider à se nettoyer et à se remettre en place ainsi que sa vie.



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Tout ne sera pas lié à des choix proprement «moraux», mais à des rôles: au fur et à mesure que nous jouons, différents dialogues apparaîtront qui nous dirigeront davantage vers le type de policier (et de personne) que nous voulons imiter. En cela, bien sûr, le choix d'un archétype aide: dès que le jeu aura commencé, nous pourrons choisir nos scores caractéristiques en les divisant entre Intellect, Psyché, Physique, Motricité et choisir l'une des 24 compétences pour lesquelles nous attribuez le premier point. La variété des caractéristiques et des capacités est si variée qu'il est possible de jouer des personnages complètement différents: voulez-vous être le Sherlock de la situation, reconstruire les scènes avec une expertise scientifique et déduire les événements avec des connaissances logiques et encyclopédiques? Il suffit de mettre les points sur l'intellect, le calcul visuel, la logique et l'encyclopédie pour interagir spontanément avec l'environnement de manière mathématique et analytique. Préférez-vous une approche "Lethal Weapon" ou "Tango and Cash", où vous tirez d'abord puis vous remettez en question avec des gifles? Augmentez votre physique et votre agilité en dépensant des points sur le seuil de douleur, la coordination œil-main et la demi-lumière et personne ne remettra en question votre objectif et vos menaces.

Les dialogues les plus intéressants seront souvent avec ces aspects des nôtres personnalité, ce qui arrêtera l'action du jeu pour nous faire observer une scène de leur point de vue unique, débloquant souvent de nouvelles options avec d'autres personnages ou nous poussant vers une attitude plutôt qu'une autre. Comme si les caractéristiques et les capacités ne suffisaient pas, en fonction de nos interactions, nous pouvons également développer des pensées qui peuvent être équipées dans les emplacements appropriés. Celles-ci apporteront des bonus et / ou des malus et, une fois que nous aurons suffisamment réfléchi, nous les intérioriserons, les rendant fixes. Cela débloquera les limites de compétences ou changera les modificateurs qu'ils nous avaient donnés. En progressant, nous pourrons alors débloquer de nouveaux emplacements pour les pensées, les supprimer ou simplement améliorer nos compétences rendant notre protagoniste encore plus plastique.



"Bienvenue à Revachol!"

Le monde dans lequel nous nous retrouverons plongés dans Disco Elysium, principalement le quartier portuaire de la Martinaise, n'est pas simplement riche et varié. Il est réaliste d'une manière extrêmement brute et mature, avec une histoire passée et présente. En fait, on parle d'un quartier pauvre, de cadavres laissés pendant des jours sur un arbre dans l'indifférence générale, d'enfants qui consomment de la drogue. Tout cela, alors qu'une grève orageuse des dockers fait rage, avec une véritable société mafieuse tirant les rangées d'engrenages. Corruption, racisme, innocence et bonté: Revachol a de la place pour toutes les nuances de l'âme humaine. Chaque quartier aura en effet ses propres personnages, nombreux et pittoresques. L'une des caractéristiques communes à de nombreux RPG est de créer une foule de personnages d'arrière-plan, presque toujours anonymes, qui servent simplement à rendre les écrans un peu plus vivants et animés. Ce n'est que partiellement vrai pour Disco Elysium: à l'exception des grands rassemblements de personnes présentes dans un club ou en grève (et donc déterminées à faire quelque chose), nous pourrons parler à n'importe qui, et tous ceux que nous rencontrerons nous quitteront. une impression., un souvenir ou une idée.

Disco Elysium - Examen du RPG d'investigation ZA / UM

Plus on se promène dans les rues de Revachol, plus nous nous sentirons comme dans un roman, grâce à un magnifique combinaison visuelle et textuelle. Les dessins magnifiques et évocateurs des paysages deviendront brutalement crus lorsque nous nous tournerons vers la ville de Revachol et ses victimes, ainsi que la narration, capable de nous faire imaginer à la fois la brise du matin et la misère rampante. Disco Elysium a un pouvoir de narration incroyable, grâce à cette union artistique et littéraire. Curieusement, c'est à la fois une force et une faiblesse: une telle sophistication dans le lexique rend le jeu et son récit loin de ceux qui ne sont pas préparés en anglais. En fait, il manque une localisation et, avec ses différents registres et l'argot qui change selon la scène, on est bien au-delà du niveau scolaire. D'un autre côté, cela permet au titre de nous capturer différemment sur chaque écran: parler à la gentille dame en fauteuil roulant à l'entrée du motel le doublage sera doux, le genre de dialogue et une musique légère en arrière-plan complèteront la scène . Bien au contraire si nous tournons le coin et rencontrons un voyou grincheux, qui ne manquera pas une occasion de nous insulter dans un argot incompréhensible. Un résultat incroyable pour ceux qui aiment se plonger dans l'ambiance d'un roman, d'un film ou d'un jeu.



(Presque) tout le temps dans le monde

Décrire Disco Elysium comme un simple jeu de rôle est quelque peu réducteur. La plupart du temps, nous avons du mal à pointer et cliquer, à nous promener dans le décor, à résoudre des situations et à interagir avec des personnages et des objets pour avancer. La structure sur laquelle reposent ces interactions est cependant celle du jeu de rôle: nous avons des compétences et des jets de dés capables de décider, au hasard et de manière différente d'une tentative à l'autre, les résultats de nos actions et nos déductions. Cependant, la plupart des coups seront des "White Checks", comme on les appelle dans le jeu, que nous pouvons facilement réessayer en augmentant la compétence requise ou en parlant à la bonne personne qui pourra nous conseiller correctement. Cela se traduit par une absence de mécanismes frustrants et nous incitera en effet à ne pas recharger en cas de panne, prenant ainsi également des résultats négatifs.

Comme certains personnages nous le rappelleront, nous pouvons toujours nous promener au lieu d'enquêter sur la mission principale. Le temps, en effet, semble toujours de notre côté grâce à des rythmes qui suivent pratiquement les vrais, les minutes passant lentement mais sans jamais s'arrêter. Nous pourrions littéralement perdre une journée à discuter avec des passants, à faire raconter des histoires de guerre par un vétéran ou à explorer des bâtiments abandonnés pour nier (ou confirmer) l'existence d'un fantôme. Il semble toujours y avoir du temps pour tout mais, tôt ou tard, la nuit viendra et nous devrons trouver un endroit pour nous reposer et reprendre nos forces pour le lendemain de (presque) travail.

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