La civilisation VI de Sid Meier, critique

Les premiers instants du jeu semblent être ceux déjà vécus. Cela commence par un colon qui doit fonder la première ville d'une nouvelle civilisation. Avec l'unité sélectionnée, vous regardez autour de vous pour trouver le meilleur hexagone à construire. Quelles ressources la carte générée aléatoirement offre-t-elle ? Devons-nous construire plus au nord pour avoir des chevaux immédiatement, ou plus au sud dans une zone plus accidentée mais riche en minéraux ? Même dans Civilization VI de Sid Meier, comme cela s'est toujours produit depuis Civilization, sorti dans le désormais lointain 1991, les premiers tours sont fondamentaux.



La civilisation VI de Sid Meier, critique
Le célèbre Colisée de Sezze

Égarer la capitale signifie un début de partie plus lent qui nous obligera à récupérer dans les tours suivants. De nombreux tours de jeu s'écouleront avant que vous ne puissiez fonder une deuxième ville, à moins que vous n'ayez un gros coup de chance, et disposer de ressources vitales tout de suite peut faire une réelle différence. Après tout, la même chose n'est-elle pas arrivée à de nombreuses civilisations réelles ? Combien de peuples n'ont pas réussi à se développer parce qu'ils ont été fondés dans des zones hostiles ? Quelle chance ont eu au contraire des peuples comme ceux de la Méditerranée, qui pouvaient compter sur un climat optimal, des sols fertiles et beaucoup de matériaux de construction ? Dans l'écran de création du jeu, nous avons choisi de diriger la civilisation romaine, c'est-à-dire d'interpréter le rôle de l'empereur Trajan. Notre capitale est Rome. Heureusement, il y avait une rivière près du point de départ et nous nous y sommes installés. Certaines boîtes avec des ressources éloignées du centre urbain peuvent être achetées plus tard. Les premiers tours sont passés et nous avons pu construire un explorateur avec lequel nous avons commencé à découvrir la carte, trouvant d'autres ressources, notamment des villages amis, qui lorsqu'ils sont occupés offrent divers types de cadeaux, et des villages barbares, qui doivent être conquis plus tard. éliminé les occupants agressifs (si vous ne le faites pas vous passez le début du jeu pour les repousser, avec le risque qu'ils nous conquièrent). Bref, si vous avez déjà essayé un titre de la série Civilization, vous aurez sûrement remarqué que jusqu'à présent il n'y a pas de grandes différences par rapport aux précédents. Mais jamais comme dans ce cas, il vaut mieux ne pas se laisser berner par les premières impressions.



Nous avons examiné Civilization VI de Sid Meier, le nouveau chef-d'œuvre de Firaxis, qui n'a pas déçu

Cento città

La première grande nouveauté de Civilization VI vient avec les constructeurs. Rappelez-vous que dans les autres chapitres de la série, même dans des spin-offs comme Alpha Centauri ou Beyond Earth, il fallait toujours créer des unités qui faisaient fonctionner les différentes cases pour mieux utiliser leurs ressources ? La même chose se produit ici aussi, mais avec une grande différence.

La civilisation VI de Sid Meier, critique
Que serait Rome sans la Tour Eiffel ?

Les bâtisseurs ne sont plus des unités comme les autres, mais ils s'usent à l'usage. Au début, ils n'ont que trois actions à entreprendre, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, ils peuvent en faire plus grâce à certaines découvertes et à l'adoption de politiques spécifiques. Nous reparlerons de la recherche plus tard, en attendant revenons à notre unité et à ses spécificités. On avoue que dès qu'on a découvert les limites des constructeurs on a un peu baissé le nez. Après tout, nous étions habitués à les faire fonctionner même pendant des millénaires. Bien sûr, les nouveaux constructeurs créent n'importe quelle amélioration en un seul tour, alors qu'auparavant plusieurs étaient nécessaires juste pour construire une route de montagne, mais de cette façon, ils obligent à dépenser beaucoup de ressources pour améliorer les environs de la ville (chaque unité doit être reconstruit à partir de zéro). En réalité ce n'est pas le cas et en jouant il est clair que les changements profonds apportés à cette unité clé étaient nécessaires pour introduire le nouveau concept de la ville, qui n'est plus un noyau urbain avec des ressources autour de lui, mais un territoire qui peut être développé de plusieurs manières différentes. Si vous vous souvenez des autres civilisations, tout ce qui est construit reste dans la ville. Dans Civilization VI, cependant, ce n'est pas le cas. Firaxis a introduit le concept de quartier, qui change radicalement les cartes sur table en introduisant des éléments forts de micro gestion urbaine. Les quartiers, divisés par spécialisation (vous pouvez construire des bases militaires, des pôles commerciaux, des campus universitaires, des zones de divertissement, des lieux sacrés, etc.), occupent une case entière. Chaque quartier donne des bonus et apporte des améliorations pour toute la civilisation. Par exemple, la construction d'un hub commercial augmente le nombre de routes commerciales pour les commerçants, utiles pour établir des relations économiques avec des cités-états ou d'autres civilisations (celles-ci donnent également des bonus, qui varient en fonction de la destination choisie).



La civilisation VI de Sid Meier, critique
La partie non découverte de la carte est représentée comme une ancienne carte

Un quartier militaire, d'autre part, rend les troupes construites plus efficaces et agit comme une deuxième ligne de défense pour la ville. En conclusion, chaque quartier a sa propre fonction et a ses propres bâtiments connectés, comme la banque constructible uniquement dans un hub commercial ou la bibliothèque constructible sur un campus. Dommage que le système ne permette pas de créer tous les quartiers dans toutes les villes, mais impose des limites précises dictées par le nombre d'habitants et d'autres facteurs (par exemple, certains quartiers doivent être construits sur les places adjacentes à la ville, tandis que les autres doivent être espacés). Ce n'est que dans les dernières étapes du jeu que les grandes villes peuvent avoir presque n'importe quel quartier, mais en général il faut faire de l'urbanisme et penser en termes de spécialisation territoriale. Ainsi, contrairement à ce qui s'est passé dans les autres chapitres, dans Civilization VI chaque ville finit par avoir sa propre fonction spécifique qui la caractérise par rapport aux autres. Cette forte personnalisation est confirmée par les merveilles, qui fonctionnent plus ou moins comme les quartiers, mais avec des différences. En bref: ils occupent également une place entière et ont des exigences qui rendent impossible leur construction sans discernement. Par exemple, pour construire le Colisée, la ville doit avoir un quartier de divertissement, tandis que pour construire la Grande Bibliothèque, il doit y avoir un campus. A partir de là, il est facile de revenir à nos constructeurs et de comprendre pourquoi ils sont parfaits dans leur nouvelle forme : si Firaxis avait conservé une unité similaire à celle du passé, le joueur aurait été amené à moins penser à la valeur du single. espacer. Cependant, dans son état actuel, il impose des choix de construction qui doivent aussi être faits en tenant compte de l'orientation générale que l'on veut donner à la ville. Peut-être que cet aspect n'est pas très clair lors du premier jeu, aussi parce que les quartiers viennent après les constructeurs, mais à partir du second il n'y aura plus de problèmes. Dans tous les cas, pour mieux appréhender les nouvelles mécaniques, nous vous recommandons de commencer par le tutoriel, qui est vraiment complet.



Guerra e rythme

Revenons à notre civilisation. En plus de la capitale, nous avons fondé d'autres villes en élargissant nos frontières. Entre-temps, nous avons fait la connaissance d'autres nations et découvert des cités-États (elles sont idéales pour le commerce et sont les fournisseurs officiels de missions telles que "Construire des unités avec mousquet" et autres).

La civilisation VI de Sid Meier, critique
Travaux en cours

En tirant parti des routes commerciales et de notre influence, nous avons noué des relations commerciales fructueuses avec certains, tandis qu'avec d'autres, la relation est restée froide. Par exemple, la Russie s'est montrée particulièrement amicale envers nous et avec un peu d'effort nous avons déclaré l'amitié entre nos peuples, alors que l'empereur chinois ne supporte pas que nous ayons plus de merveilles que lui et il nous le fait remarquer en tout manière (et à tout moment). En envoyant nos émissaires, nous avons pris le contrôle de facto de certaines cités-états, pouvant ainsi accéder au besoin de leurs troupes. Bref, tout semble aller pour le mieux et la route vers l'avenir semble pavée mais les événements ne tournent pas toujours comme nous le souhaiterions. Nous nous retrouvons bientôt impliqués dans une guerre surprise déclarée par l'empereur chinois lui-même. Une ville frontalière nouvellement créée est conquise, ce qui nous met très en colère. Nous commençons une course aux armements massive, produisant certaines unités de guerre et achetant les autres. Après d'âpres batailles et quelques pertes de trop, nous reprenons la ville. Nous ne sommes pas satisfaits. Nous sommes toujours en guerre et commençons à marcher contre les villes chinoises. Détruit plusieurs unités de l'adversaire, qui est désormais en minorité, nous obtenons une proposition de paix. Nous le rejetons. L'infraction doit être payée avec au moins une ville. Les légions, une unité spéciale des Romains, se débrouillent très bien en rase campagne, mais ne sont pas très efficaces dans les sièges. Heureusement, nous avons aussi deux catapultes et trois archers, donc nous atteignons bientôt l'objectif que nous nous étions fixé (les Chinois sont épuisés par l'invasion ratée). C'est à ce moment-là que nous ouvrons le panneau diplomatique et que nous envoyons une proposition de paix à l'empereur chinois, évidemment à nos conditions : cent heures sur le clou, dix pièces d'or à tour de rôle pour trente cartouches, et une provision de soie. Le tenace chef de l'Etat accepte malgré lui. Il y aura plus de guerres avec la Chine à l'avenir, mais celle-ci s'est bien passée et nous avons gagné à tous les niveaux.

Diplomatie

Civilization VI est un titre complexe qui ne peut être épuisé avec le texte d'une critique. La seule façon de bien le comprendre est d'y jouer et nous avons très peu de doutes à ce sujet. Si vous avez déjà joué au cinquième chapitre, vous aurez remarqué même d'après la brève description que nous en avons faite jusqu'à présent que la plupart des mécanismes introduits avec les différentes extensions ont été conservés, ce qui est une bonne chose car certaines choses étaient vraiment géniales et nous parlons d'un titre qui est encore très populaire aujourd'hui.

La civilisation VI de Sid Meier, critique
La diplomatie marche, mais c'est toujours boisé

Si vous avez remarqué le récit direct du paragraphe précédent était axé sur deux éléments : le système de combat, la partie la moins renouvelée, et la diplomatie, cette dernière revue mais toujours identique à elle-même. Maintenant en accédant à l'écran de diplomatie et en sélectionnant un chef d'état, il est beaucoup plus facile de comprendre ce qu'il n'aime pas dans notre comportement, puisqu'il est dit explicitement. Pour le reste, cependant, le système est resté très similaire à celui vu dans les chapitres précédents, avec toutes les limitations du cas. Les relations avec les autres civilisations sont déterminées par l'endroit où nous construisons nos villes (le faire trop près de leurs frontières les rend nerveux), par les merveilles que nous possédons, par le nombre de troupes que nous avons, par les cadeaux que nous faisons, par les échanges que nous acceptons et ainsi de suite. Rue. Parfois le CPU agit de manière opportuniste, nous déclarant la guerre pour attaquer des villes isolées ou pour prendre des ressources, mais en général le système apparaît toujours aussi boisé, avec quelques réactions des différents dirigeants qui laissent le temps qu'ils trouvent. Rien de tragique, mais le susdit empereur chinois qui nous fait des reproches tous les deux tours car nous avons plus de merveilles que lui nous fait sourire. Qui sait si un jour nous pourrons avoir une diplomatie plus dynamique. Pendant ce temps, bien que pas étonnant, celui de Civilization VI est défini comme le meilleur qui passe le genre de 4x, il n'y a donc pas grand-chose à redire.

Recherche, religion et plus

Que serait une civilisation sans la recherche ? Civilization VI possède également son propre bel arbre des découvertes scientifiques, auquel s'est joint un arbre dédié au développement culturel. Disons que les deux s'entrelacent de plusieurs manières, déterminant l'évolution de tous les domaines de notre civilisation, du militaire à l'économique en passant par le politique.

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Les pyramides ne pouvaient pas manquer parmi les merveilles

Les découvertes culturelles en particulier sont très importantes pour la gestion de la structure politique/sociale, qui a reçu un poids particulier et qui doit être soignée afin de remporter la victoire qui a été proposée. (culturel, militaire, scientifique, etc.). Chaque type de gouvernement permet de sélectionner une ou plusieurs politiques économiques, militaires, culturelles ou spéciales (elles sont liées à la création de personnalités issues des différents domaines de la connaissance humaine), qui sont représentées par des cartes. Ceux-ci donnent des bonus, qui peuvent être un coût inférieur dans la production de certaines unités, ou une plus grande quantité d'argent reçue des routes commerciales (pour ne citer que deux des nombreux exemples disponibles). La recherche culturelle débloque des formes avancées de gouvernement et de nouvelles chartes politiques. Toujours tourné vers Civilization V, Firaxis a maintenu l'importance de la religion, qui bénéficie d'unités spéciales. Établir une religion et avoir des lieux de culte permet la construction d'unités spéciales qui font le tour du monde pour faire du prosélytisme. Lorsqu'ils rencontrent des représentants d'autres religions, ils peuvent les affronter dans un débat théologique qui, s'il est gagné, offre de grands avantages en termes de foi. Ce dernier est une vraie monnaie. Ce qui ne peut être acheté avec de l'argent vil peut, sous certaines conditions, être acheté en dépensant la foi accumulée. Si vous voulez obtenir une victoire religieuse, vous devez être capable de convertir le monde entier à notre religion (presque un jeu dans le jeu, car cela rend les jeux très différents de ceux dédiés à la réalisation d'autres objectifs globaux).

Master music

Cela peut sembler étrange, mais Civilization VI vaut également la peine de passer quelques mots sur son côté technique. En attendant, vous serez heureux de savoir qu'il est parfaitement optimisé et cela ne pose pas de problèmes de fluidité même dans les phases avancées des jeux, c'est-à-dire lorsqu'il y a beaucoup d'unités à l'écran.

La civilisation VI de Sid Meier, critique
Les villes côtières sont les seules à pouvoir avoir des ports

Étant une stratégie au tour par tour, peu se seraient inquiétés d'une certaine incertitude du moteur graphique, mais c'est mieux ainsi, n'est-ce pas ? Bien sûr, ne vous attendez pas à ce que le titre de Firaxis mette à rude épreuve votre GTX 1080, car ce n'est pas son objectif. Certains peuvent également s'inquiéter des graphismes de style dessin animé, mais c'est vraiment une question de goût. L'important est de savoir que les maquettes des différents bâtiments sont bien faites, les unités bien animées et caractérisées et l'univers du jeu regorge de détails, tout en restant toujours très lisible et malgré l'interface hautement configurable. La musique mérite des applaudissements particuliers. Nous n'aurions jamais dit cela avant de jouer à Civilization VI, mais même une stratégie 4x peut être améliorée par une utilisation intelligente de la bande-son. Nous ne parlons pas de la beauté des chansons elles-mêmes, de certains réarrangements simples de chansons classiques, mais de la façon dont elles ont été intégrées au gameplay : les mélodies changent en fonction de notre comportement dans le jeu et de certains événements. Un même passage peut présenter des variations selon le cours d'une guerre, ou selon les découvertes faites. Bref, comme contre-preuve de l'importance que prend la bande-son dans le gameplay, nous avons essayé de jouer avec le volume complètement baissé et avons constaté que Civilization VI perd en fait beaucoup. Non, nous avons trop d'heures de jeu devant nous pour renoncer à tant d'émerveillement.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur Intel Core i7-4770
  • 16 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Système d'exploitation Windows 10

Exigences minimales

  • Système d'exploitation Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processeur Intel Core i3 2.5 Ghz ou AMD Phenom II 2.6 Ghz ou supérieur
  • 4 Go de RAM
  • Carte vidéo avec 1 Go et AMD 5570 ou nVidia 450
  • DirectX 11
  • 12 Go d'espace disque dur

Conditions recommandées

  • Processeur Intel Core i5 2.5 Ghz de 8350e génération ou AMD FX4.0 XNUMX Ghz ou supérieur
  • 8 Go de RAM
  • Carte vidéo avec 2 Go et AMD 7970 ou nVidia 770 ou supérieur

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Livraison numérique Vapeur Prix 59,99 € Resources4Gaming.com

9.5

Lecteurs (99)

8.8

Votre vote

Ce qui fait de Civilization VI de Sid Meier un chef-d'œuvre, ce n'est pas un seul mécanisme ou sa capacité à vous garder collé à l'écran tour après tour. Non, ce qui le rend tel, c'est sa capacité à accompagner les choix du joueur de manière naturelle, sans jamais être arbitraire dans les décisions prises. Même les nouveautés tant redoutées se sont finalement révélées parfaitement intégrées au gameplay, lui conférant une grande fraîcheur, malgré le fait que les pierres angulaires de la série aient été conservées. Civilization VI est une civilisation à part entière, mais elle a aussi beaucoup de nouveautés à offrir. C'est un résultat louable qui confirme l'excellence à laquelle Meier et son équipe nous ont habitués depuis des années. Il était difficile de faire oublier Civilization V avec toutes les extensions, malgré les années qui se sont écoulées depuis le lancement, mais elles ont réussi, plaçant le sixième chapitre au sommet du genre 4x. Le seul inconvénient, comme le souligne l'article, concerne la diplomatie, trop rigide comme d'habitude. Il faut dire cependant qu'il est difficile de trouver mieux dans d'autres titres, signe que c'est un aspect difficile à gérer d'avoir le CPU de l'autre côté de la barrière. Nous ferons une raison, étant donné l'excellence de tout le reste.

PRO

  • De nouvelles fonctionnalités parfaitement intégrées au gameplay
  • Système de jeu terminé
  • Les matchs sont intéressants du début à la fin
  • L'utilisation incroyable de la bande son
  • Comment t'arrêtes-tu ?
CONTRE
  • La diplomatie est toujours aussi boisée, malgré quelques ajustements
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