La revue ELEX

Écrivez Piranha Bytes et vient immédiatement à l'esprit la saga qui les a consacrées, celle du gothique. Les deux premiers chapitres furent un succès, considéré par la presse de l'époque comme la "vraie" version d'Ultima IX. Le troisième a également fait beaucoup parler de lui-même, mais pour l'un des cas les plus controversés de l'industrie du jeu vidéo. Il est la star du gothique qui avec sa lumière continue d'illuminer la scène de la maison de logiciels allemande, la forçant à une vie sous les projecteurs. Un coup de projecteur qui ne laisse pas Bjorn Pankratz et ses collaborateurs historiques travailler dans la sérénité : il est indéniable qu'à chaque nouvelle production de Piranha Bytes la barre des attentes est toujours très (trop) haute, dans l'espoir qu'il puisse répéter les gloires de son premier travail. Il avait tenté en vain avec la trilogie Risen, accueillie avec affection uniquement par le noyau dur de la base, et il s'essaye à nouveau avec ELEX, une nouvelle propriété intellectuelle présentée à la presse spécialisée en 2015. La sortie était initialement prévue pour l'automne de l'année dernière. , mais le travail s'est terminé il y a seulement quelques jours : il est temps d'écrire nos impressions.



Un peu d'histoire

Le début du scénario a toujours été un talon d'Achille de l'équipe basée à Essen et ELEX ne fait pas exception : une comète frappe la planète très avancée Magalan, apportant avec elle, en plus de la destruction de la civilisation, également le puissant matériau (Tiberium ?) d'où le titre du jeu. Les populations sont divisées en quatre clans luttant pour la suprématie: les Berserkers rejettent toute sorte de technologie pour suivre un mode de vie proche de la nature dont les propriétés magiques gouvernent ; les Clercs interdisent la prise d'Ellex sous sa forme pure mais exploitent ses propriétés pour la création d'armes puissantes ; Enfin, les Hors-la-loi sont des anarchoïdes qui ne s'excluent d'aucune possibilité quant à la substance venue de l'espace. La faction Alba est la plus puissante, puisqu'elle comprend un petit groupe d'élus qui parvient à consommer Elex sans être submergé par ses effets secondaires dévastateurs : la seule conséquence est la perte d'émotions qui les rend semblables à des robots. Ces surhommes sont sur le point de planifier l'attaque finale pour le contrôle de Magalan, lorsque le raider piloté par le commandant Jax est mystérieusement abattu. Le code d'honneur cruel de l'Alba prévoit qu'en cas d'échec, le responsable est éliminé, mais quelque chose ne va pas au moment de l'exécution et notre protagoniste, dépouillé à la fois de l'équipement et des compétences que lui confère l'Elex , a un moyen de réécrire sa propre histoire à partir de zéro.



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Bande-annonce qui vous passe

Si vous aussi, en regardant les bandes-annonces que Piranha Bytes a publiées à l'approche de la sortie, avez commencé à avoir plus que quelques doutes sur la bonté du projet, vous êtes justifié : l'accent (inévitablement, compte tenu des quelques minutes de vidéo) a été placé sur le combat et les environnements, deux des aspects les moins réussis d'ELEX. Le plus gros point de rupture avec les productions passées concerne le cadre lui-même : un mélange d'éléments fantastiques, contemporains et post-apocalyptiques qui se nourrit de quelques hauts et trop de bas. Bien que nous ayons évité le risque, justement signalé dans la phase d'avant-première, de tomber dans le kitsch le plus tamarro, le travail ne nous a absolument pas convaincus. Paradoxalement, le sentiment est que les concepteurs ont eu peur de marcher trop fort, de sorte que les quatre régions (autant que les guildes), sont dépourvues d'éléments vraiment caractéristiques. Edan, le terrain de chasse des Berserkers, est un écosystème fantaisiste typique où l'on retrouve des complexes industriels abandonnés, des centrales hydroélectriques, quelques restes d'asphalte à la place des huttes classiques (pourtant présentes) : mais il n'y a rien qui raconte plus en profondeur la vie avant la catastrophe.

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Les Clercs vivent à Ignadon, à l'intérieur du cratère créé par l'impact de la comète, dans un contexte dans lequel des traits stylistiques appartenant à l'univers de Warhammer 40,000 peuvent être reconnus. Le domaine le plus abouti est celui des Outlaws qui fait référence aux visions post-atomiques de Mad Max et du grand groupe qui s'en est inspiré (Wasteland, Fallout), où pourtant la présence de personnages en épée et bouclier s'affronte encore plus . En résumé, il existe une grande variété de situations, mais l'éclairage d'une vue harmonique qui aurait certainement profité à l'ensemble de la production fait défaut. La carte du jeu, sans atteindre les exagérations de certains titres sandbox, est vraiment grande (environ une fois et demie celle de Gothic 3 selon les estimations des programmeurs) et la seule façon de l'explorer est de ses propres jambes. Bien sûr, les portails de téléportation fondamentaux ne peuvent pas manquer, mais ils sont positionnés à des points pas exactement "évidents" et nécessitent beaucoup d'exploration (ou une compétence particulière) pour être trouvés. Le niveau d'interaction avec l'environnement n'est que discret : l'essentiel de l'action se déroule à l'extérieur mais il n'y a que quelques bâtiments de plus à explorer que par le passé. Le jetpack est un élément important du gameplay qui a permis un développement vertical très inhabituel par rapport aux standards de la société allemande (même si dans certains cas cela semblait presque excessif) ; par contre, les cours d'eau sont présents mais il n'est pas possible de s'y plonger. Une telle variété ne trouve pas la bonne correspondance dans le parc des ennemis, composé principalement d'autres êtres humains pittoresquement décorés, de robots, d'une sorte de fruit zombie des expériences d'Alba avec l'Elex et de certaines créatures modifiées par les radiations parmi lesquelles se distingue l'espèce nouveau-née. des Boar Markers et le retour des vélociraptors.



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Comfort zone

La principale raison pour laquelle Piranha Bytes a choisi de s'éloigner de la zone de confort est avant tout de pouvoir se vanter du titre de RPG avec la plus grande variété d'armes : ces prémisses ont en effet permis aux développeurs de combiner épées larges, boucliers, haches, lance-grenades et fusils à la fois plasma, arcs et magie. Cette considération nous permet d'analyser l'autre aspect sur lequel de forts doutes ont surgi, celui du système de combat. Visiblement modifié par rapport à celui de Risen 3, il est désormais plus proche de rendre une expérience similaire à celle vécue dans le premier gothique et donc de plus en plus rugueuse, mais dans un certain sens aussi plus fonctionnelle à la coupe profonde du jeu de rôle donnée au jeu vidéo. . Comme preuve de ce qui est écrit, il y a le retour de l'endurance, qui se consomme à la fois pour s'échapper avec les culbutes classiques, et pour faire rage avec les armes de poing. Il existe deux types d'attaques : la première, légère, s'effectue avec le bouton gauche de la souris, tandis que la lourde avec le bouton E.

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Une fois que vous atteignez une bonne combinaison, une spéciale est activée qui vous permet d'infliger des dégâts encore plus importants. Les plus gros problèmes concernent principalement le couplage de la caméra, qui est automatiquement "collée" à l'ennemi affiché : lors de combats isolés, cela ne crée aucun problème, mais peut entraîner divers maux de tête lorsqu'il y a plus d'ennemis qui attaquent le joueur. De plus, le sentiment d'éloignement par rapport à l'ennemi est souvent perdu, ce qui a pour conséquence de taillader ou, pire encore, de rendre les parades inutiles. La défense est l'autre talon d'Achille du système de combat, car en fait l'évasion par saut périlleux est inutilisable en raison de la forte consommation d'endurance et de la lenteur du protagoniste à terminer la manœuvre : vous courez ainsi le risque d'être touché (avec des conséquences douloureuses , contrairement à ce dont nous nous sommes plaints dans Risen 3), en plein milieu d'un saut latéral, avec pour résultat de ne plus avoir la force de contre-attaquer et la barre de santé dangereusement basse. L'utilisation du jetpack au combat, fortement sponsorisée lors des vidéos de présentation, est en pratique marginale et n'affecte pas significativement la dynamique des affrontements, alors qu'en revanche elle est très utile en cas d'évasion. Armes futuristes et contemporaines méritent une discussion à part, dont le taux de dégâts a été volontairement affaibli : ce paradoxe était nécessaire afin de ne pas créer de déséquilibres excessifs entre les armes.



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Un indice supplémentaire confirmant qu'on pourrait facilement se passer de ce décor de minestrone. Comme il devrait être clair, le système de combat d'Elex est tout sauf agréable et immédiat, mais il est extrêmement fonctionnel pour le projet Piranha Bytes, selon la philosophie duquel il n'est pas nécessaire d'avoir de grandes compétences dans l'utilisation du clavier. (ou du joypad) car si le niveau de l'ennemi est trop supérieur à celui de Jax, la seule voie à suivre est celle de la fuite (ou de l'écran de chargement). Éliminer une meute de raptors dont il fallait d'abord échapper est gratifiant : une satisfaction qui ne s'apprécie pas en quelques minutes de jeu, et qui par conséquent ne peut être appréciée que par un noyau dur de joueurs old-school.

Vieille école

ELEX est un jeu de rôle d'antan, dans lequel l'accent est d'abord mis sur les personnages, sur les dialogues, sur la croissance du protagoniste avant même les combats. L'intrigue commence, comme d'habitude, un peu avec difficulté, mais elle commence à devenir intéressante dès les premières heures du jeu. Les dialogues se déroulent agréablement et, bien qu'ayant perdu le côté ironique de Risen, ils sont souvent agréables, avec des ramifications et des conséquences tangibles également en termes de développement d'autres quêtes et du personnage, dont l'alignement dépend précisément des réponses données. Certes, les clichés typiques du genre ne manquent pas, mais les personnages clés ont une bonne personnalité et une attitude qui change selon l'opinion envers le joueur.

Le premier impact est un peu déstabilisant : on se retrouve perdu près d'un hangar délabré et seule l'aide de Duras, un guerrier Berserker, donnera une adresse à l'épopée de Jax, consacrée à la recherche de ceux qui l'ont frappé et déplacé de la désir de vengeance contre ceux qui étaient autrefois son frère et qui ont ensuite tenté de le tuer. L'incipit met cependant à nu l'un des nombreux points faibles du RPG Piranha Bytes, celui de l'équilibre, car il vous oblige à entreprendre un chemin de guerrier même si les intentions du joueur peuvent être différentes. Les camps des autres factions sont en effet très éloignés de la base initiale et pour les atteindre il faut emprunter des routes infestées d'ennemis qui ne peuvent être affrontés qu'avec une bonne dose de force et de robustesse. Si l'on ajoute à cela que la spécialisation des deux autres races n'est pas aussi évidente que dans les RPG classiques (dans lesquels, par exemple, les elfes sont d'excellents archers et les coriaces guerriers nains) le résultat est que, au moins dans le premier jeu, il n'est pas facile de comprendre dans quelle direction développer Jax. Comme d'habitude, on ne peut agir sur l'aspect esthétique du protagoniste, qui ressemble à Jason Statham sans se rapprocher malheureusement du charisme de l'acteur britannique, alors que ses caractéristiques physiques peuvent être augmentées qui, comme dans la meilleure tradition, sont au nombre de cinq : force, constitution. , dextérité, intelligence, ruse. Chaque augmentation de niveau se voit attribuer à la fois des points à dépenser pour améliorer ces objets et des points de compétence qui s'avèrent tout aussi fondamentaux pour affiner l'efficacité dans l'utilisation d'un talent spécifique. Il y en a environ 70 répartis en six catégories, et ils peuvent être appris des maîtres dispersés autour de Magalan. Le niveau de difficulté, réglé sur normal, est élevé : les premières heures sont consacrées à essayer de terminer toutes ces quêtes qui ne nous éloignent pas trop de la sécurité de la base. Dès que l'aventure vous oblige à aller dans les bois, un défi improbable commence : même l'affrontement avec le rat géant le plus délabré devient un combat pour la survie et bien souvent la seule option est de battre en retraite, puisque, heureusement, le niveau de difficulté n'est pas dynamique. D'où la nécessité de se faire aider tout de suite par Duras (il est le premier, mais pas le seul parmi les alliés possibles) et de l'envoyer au massacre en se fiant à ses statistiques (bien supérieures à celles du joueur), tout en essayant de l'aider au moins au pire. Les programmeurs prétendent que vous pouvez tuer presque tous les personnages non-joueurs, avec de lourdes conséquences dans le développement de l'intrigue, mais cela n'arrive pas avec les compagnons qui peuvent encore être assommés pendant quelques minutes.

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Les quêtes sont nombreuses et se ramifient souvent, et beaucoup d'entre elles ont également des conséquences sur le développement de l'histoire principale. Evidemment, la décision la plus importante concerne le choix de la guilde avec laquelle s'allier, puisqu'à partir de ce moment les deux autres deviendront ennemis. C'est un élément qui revient dans tous les titres de Piranha Bytes et qui continue à avoir du mordant même s'il ne peut plus être défini comme véritablement innovant, mais il y a aussi beaucoup d'autres dialogues qui changent le cours des événements et dont l'issue est clairement mise en évidence par messages à l'écran.

Beaucoup d'armes, peu d'armes

La croissance est lente et pénalisée par un autre style avec lequel nous avons appris à vivre depuis le gothique : la pénurie d'objets largués par les ennemis. Tuer un clerc armé d'un marteau ou une Alba qui tire un fusil laser sera absolument inutile pour les besoins de l'équipement puisqu'il ne sera jamais possible de récupérer les armes avec lesquelles ils ont attaqué. Il n'y a pas d'armure autour, même à la recherche d'une allumette et les reliques magiques des terres de Magalan se comptent sur les doigts d'une main.

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Il va sans dire que le seul moyen d'augmenter l'inventaire initial encombrant est de se tourner vers les commerces des villes, mais ce choix se heurte à la grande variété annoncée par les programmeurs, étant donné que les marchands sont payés à des prix élevés et continuent ensuite pendant de longues périodes de jeu toujours avec la même arme. En parlant d'inventaire : on n'a pas du tout aimé l'écran, il apparaissait trop dispersé (d'ailleurs parce que le rendu graphique des objets qui en sont équipés fait défaut) et avec une navigation lourde notamment dans la phase de sélection des quêtes à suivre. Le fait que le sac de Jax soit comme le puits de Saint-Patrick et qu'on puisse donc emporter avec lui un nombre indéfini d'objets nous a alors semblé un choix un peu deviné. L'intelligence artificielle est scolastique : dès que vous entrez à portée de l'ennemi, il est magnétiquement attiré par Jax qui ne peut s'en débarrasser qu'en s'éloignant considérablement du point de rencontre. Il y a aussi le système d'artisanat sur le modèle de celui de Risen, basé principalement sur la collection de plantes et de minéraux, avec lequel vous pouvez créer des potions et même de la nourriture, ou améliorer les armes et armures existantes.

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Bon mais pas génial

Avouons-le clairement : ceux qui achètent ELEX ne le font certainement pas pour son secteur esthétique. Les programmeurs se sont donné beaucoup de mal pour mettre à jour le vénérable Genome Engine, comme le démontre une vidéo il y a quelques jours, mais les limitations techniques et économiques ne sont pas faciles à dissimuler.. Le nombre de polygones n'est pas élevé et surtout les animations sont très boisées : cela se voit surtout dans les combats, où l'on sent bien que les guerriers se battent avec quelques obstacles de trop. Côté effets de particules, on garde l'éclairage dynamique qui met en valeur une palette chromatique où les couleurs ternes comme l'ocre et le vert olive sont les maîtres : les teintes vives du dernier Risen sont un lointain souvenir. L'alternance entre le jour et la nuit est également bonne, certains effets atmosphériques moins bien : surtout la pluie semble apparaître sans prévenir même dans des zones où théoriquement elle ne devrait pas tomber. Les textures semblaient un peu délavées, en particulier en ce qui concerne les bâtiments et l'armure de l'Alba. Pour le moins louable est le fait que le titre soit à la portée d'un grand parc de machines et qu'en pratique il n'y ait pas de charges ou de ralentissements dans le passage d'un environnement à un autre.

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Le commentaire musical est suffisant, avec une bande-son qui, sans être mémorable, sait se faire entendre en cas de besoin, notamment lors des combats. Le doublage, en anglais seulement, ne nous a pas particulièrement impressionnés ; présenter des sous-titres en espagnol. La version que nous avons testée était réservée à la presse et non sans de nombreux bugs techniques, dont certains ont été corrigés quasiment en temps réel. Il nous est arrivé de faire face à une quête "brisée" (le PNJ n'a fourni aucune récompense), d'être poursuivi par des rats sur plus de la moitié de la carte, de mourir d'avoir été "écrasé" de 10 cm de hauteur. À certains moments, des ennemis apparemment abordables sont devenus des machines de guerre implacables, à d'autres, Jax a cessé de répondre aux entrées pendant quelques secondes. Bref, un vrai work in progress qui pourrait créer quelques maux de tête pour les joueurs dès la première minute. Le titre est disponible pour Xbox One (les programmeurs disent travailler également pour une version "améliorée" pour Xbox One X) et PlayStation 4, ainsi que pour PC, la plate-forme sur laquelle nous l'avons testé et que nous recommandons bien sûr comme avant le choix. La longévité est excellente, étant donné qu'elle dépasse largement les quarante heures et que la présence de trois factions garantit un bon degré de rejouabilité.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Système d'exploitation: Windows 10 64 bits
  • Processeur : AMD Ryzen 7 1700
  • Mémoire: 16 Go de RAM
  • Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 1070

Exigences minimales

  • Système d'exploitation : Windows 7/8.1/10 64 bits
  • Processeur : Intel Core i5 3570 ou AMD FX-6350
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Calendrier vidéo : NVIDIA GeForce GTX 660 2 Go ou AMD Radeon HD 7850 2 Go
  • Version DirectX: 11
  • Mémoire: 35 Go d'espace disponible

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Version testée PC sous Windows Livraison numérique Steam, GoG, Origin, Humble Store, PlayStation Store, Xbox Store Prix 44,99 € Resources4Gaming.com

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Votre vote

ELEX laisse un mauvais goût dans la bouche pour certains choix malheureux, surtout le décor trop confus et disharmonieux : pour un jeu de rôle qui fait de l'ambiance et de l'intrigue une de ses forces, c'est un aspect qui est tout sauf secondaire. Le système de combat est un autre des aspects les plus critiques du nouveau jeu Piranha Bytes, mais dans sa complexité, il a l'avantage de bien s'intégrer dans la philosophie du gameplay. L'intrigue dans son ensemble est agréable et bien insérée dans le contexte, bien que commençant par l'habituelle incertitude initiale, et les dialogues sont bien structurés et capables d'ajouter de la curiosité au joueur dans la suite. Le secteur graphique, sans être excellent, parvient à rendre une bonne immersion dans le monde du jeu. Dans les semaines à venir, le patchwork habituel devrait éliminer les inévitables défauts de la jeunesse et équilibrer un système de croissance qui n'a pas toujours semblé cohérent. Dommage que Piranha Bytes n'ait pas insisté avec le décor fantastique, sinon on se retrouverait entre les mains de cette sorte de remake gothique que tant de nostalgiques demandent depuis longtemps.

PRO

  • L'intrigue, après un début balbutiant, suscite l'intérêt
  • Dialogue approfondi avec plusieurs réponses
  • Grand système de croissance de personnage
CONTRE
  • Le cadre est anonyme
  • Système de combat robuste
  • Bugs techniques et d'équilibrage
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