Mass Effect Andromeda: qu'est-ce qui n'a pas fonctionné avec le travail de BioWare?

Mass Effect Andromeda: qu'est-ce qui n'a pas fonctionné avec le travail de BioWare?

BioWare est sans aucun doute l'une des équipes de développement les plus respectées de la scène gaming, notamment en ce qui concerne le Jeux de rôle à l'occidentale. Entreprise fondée en 1995, au fil des ans, la maison de logiciels canadienne a en fait produit des titres emblématiques tels que Porte de Baldur, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic et, ces dernières années, dragon Age e Mass Effect. Cependant, comme la grande majorité des entreprises qui connaissent le succès et la popularité, certains obstacles ne manquent pas en cours de route, il suffit de penser aux problèmes de production de Star Wars: The Old Republic, aux critiqués Dragon Age II ou à la controverse qu'il a impliqué Mass Effect 3 et sa fin discutable. Malgré cela, Bioware a toujours réussi à se lever et à regagner le consentement du public, en particulier dans le cas du troisième chapitre de l'opéra spatial mettant en vedette Shepard, où grâce au DLC (gratuit et non) il était possible d'apaiser la frustration des fans. Malgré tout, il est toujours important de se rappeler que nous ne vivons pas dans le monde des contes de fées et que toutes les histoires n'ont pas une fin heureuse. Projetons-nous sur le 2017, l'année où BioWare après une longue attente est sorti PlayStation 4, Xbox One e PC sa Mass Effect: Andromeda, un spin-off de la série qui a fait la renommée de la maison de logiciels dans un passé lointain 2007.




Évidemment, vous le savez déjà, mais il est juste de le répéter pour mémoire: Andromeda s'est avéré être un désastre, tant pour la critique que pour le public, et avec le recul ce projet n'était que le prélude au véritable déclin de BioWare, étant donné que deux ans plus tard un certain Hymne. Mais comment un studio comme BioWare est-il passé de star en haillons en quelques années? Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné avec Mass Effect: Andromeda?


Modifications internes de BioWare

Ayant atteint la conclusion de la trilogie Mass Effect, non sans difficulté, chez BioWare, l'intention n'était pas de rester ancré dans le passé mais d'explorer de nouvelles opportunités narratives et ludiques avec le nouveau chapitre de la série. Cette révolution, cependant, aurait impliqué non seulement le titre, mais aussi l'équipe de développement. Casey Hudson, producteur exécutif de toute la trilogie Mass Effect, n'a pas été impliqué dans le développement d'Andromeda, avec son équipe sur l'hymne susmentionné. Andromeda s'en chargerait BioWare Montréal, une équipe fondée en 2009 pour créer i Série DLC. Avec Casey Hudson hors du projet, un nouveau guide était nécessaire, et lorsque le jeu est entré en pré-production, il était Gérard Lehiany, qui avait auparavant travaillé comme écrivain sur The Amazing Spider-Man, Ghost Recon: Warfighter avancé e Spider-Man: Edge of Time (ce dernier également en tant que directeur).

Lehiany était censé être le nouveau chef d'équipe, conduisant le développement du titre vers ces rivages inexplorés tant souhaités par BioWare. L'aspect le plus ambitieux du projet était sans aucun doute de créer un jeu avec une galaxie large et explorable, où les joueurs auraient eu l'occasion d'explorer une quantité exponentiellement plus large de mondes accessibles que dans les tranches précédentes de la série. Les plans initiaux prévoyaient des centaines de planètes générées de manière procédurale, tous pourtant impliqués d'une manière ou d'une autre dans la mythologie interne de Mass Effect: Andromeda. Bien sûr, les choses ne se sont pas déroulées comme prévu.


Le moteur graphique Frostbite

Entre le 2013 et le 2014 le projet a été lancé et l'efficacité du moteur graphique a commencé à être testée Gelure 3.0. La version primitive du moteur graphique susmentionné a été créée par EA Digital Illusions CE (maintenant connu sous le nom de DICE) Pour Champ de bataille: Bad Company. Depuis Arts électroniques a décidé de pousser plusieurs de ses équipes à utiliser Frostbite pour tous leurs titres phares, y compris les jeux BioWare. La maison de logiciels canadienne avait déjà travaillé avec ce moteur graphique un Dragon Age: Inquisition avec de très bons résultats, mais néanmoins Frostbite 3.0 a été l'un des plus gros obstacles au développement de Mass Effect: Andromeda.


Mass Effect Andromeda: qu'est-ce qui n'a pas fonctionné avec le travail de BioWare?

Frostbite 3.0 était un moteur graphique mal vu par BioWare, en particulier pour produire un jeu ambitieux comme Andromeda le souhaitait. En fait, Frostbite est un excellent moteur de jeu pour certaines choses, telles queexcellent rendement de la destruction des bâtiments ou la modélisation de véhicules, mais mauvais pour le génération de grandes cartes, un élément qui aurait dû être essentiel dans Mass Effect: Andromeda concernant la création de mondes générés de manière procédurale. Evidemment les difficultés liées à l'utilisation du moteur graphique se sont répercutées sur animations faciales notoires, qui après la sortie du travail dans les magasins est devenu le véritable symbole du projet BioWare infructueux.

Problèmes entre équipes

Le grand chaos généré par le nouveau moteur graphique et les changements internes de l'équipe de développement se sont également accompagnés de problèmes de nature géographique. BioWare, en fait, avait des bureaux dans trois villes: Montréal, Edmonton e Austin, et compte tenu de l'importance du projet, il a été décidé de canaliser les énergies des trois équipes sur Andromeda. Malheureusement, cependant, BioWare, contrairement à Ubisoft, n'avait pas l'expérience pour développer un jeu de ce type avec trois équipes résidant dans trois villes différentes, et notamment selon certaines rumeurs il semblerait que les trois studios se rivalisent, Montréal accusant Edmontons d'avoir volé certaines de leurs idées pour l'hymne.


Au fil du temps, la situation est devenue de plus en plus insoutenable et cela aabandon d'une dizaine de personnes non seulement du projet mais aussi de l'équipe montréalaise. Cependant, ces abandons n'ont pas été compensés par de nouvelles embauches et donc le projet Mass Effect: Andromeda a également dû faire face à un manque de personnel. Pour couronner le tout, Casey Hudson, qui était auparavant occupé à développer Anthem, a quitté l'entreprise mi-2014, tandis que Gérard Lehiany a décidé de abandonner le projet cette même année, laissant effectivement Mass Effect: Andromeda sans directeur.


Qui seme le vent récoltera tempête

Mass Effect: Andromeda était un projet trop gros pour rester (ou même être annulé); il fallait donc se réorganiser, et c'est ce qu'a fait BioWare. Il a été rappelé à la base Mac Walters, Écrivain des trois chapitres de la trilogie Mass Effect, qui était censé remplir le rôle de réalisateur laissé à découvert par Lehiany. La précipitation pour terminer le projet le plus tôt possible et tous les problèmes de production qui s'étaient produits jusque-là ont convaincu Walters et le reste de l'équipe que le travail effectué jusque-là était inutilisable, et par conséquent le concept original du jeu a été profondément redimensionné. L'idée de créer une galaxie avec des planètes faites de manière procédurale a été mise de côté, laissant place à une structure plus classique. De plus, toute la composante créative et narrative créée jusqu'alors a été jetée. En pratique, tout le travail effectué jusque-là s'est avéré totalement inutile et le travail de développement sur Andromeda est parti de zéro.

Mass Effect Andromeda: qu'est-ce qui n'a pas fonctionné avec le travail de BioWare?Évidemment, cela a causé dix-huit mois de feu chez BioWare, les développeurs subissant une longue période de crise et appelé à résoudre des problèmes parfois insolubles, étant dans une atmosphère de dernière étape d'un projet alors qu'en réalité le développement du titre était toujours en haute mer. Le résultat, comme déjà mentionné au début de l'article, a été désastreux, et tous les fans brûlés par le controversé Mass Effect 3 n'étaient pas indulgents avec le titre, qui actuellement enregistre les cotes métacritiques les plus basses de tous les travaux BioWare publiés à ce jour. Cela n'a certainement pas aidé qu'Andromeda soit sorti le même mois que trois œuvres du calibre de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zéro Aube e Nier: Automates. La triste conclusion de cette affaire enchevêtrée a vu l'équipe de BioWare Montréal démantelée et la série Mass Effect mise de côté jusqu'à l'annonce récente d'un nouveau chapitre de la série au cours de je Les Game Awards cette année.

Effet de masse: Andromeda, dans l'ensemble, ce n'est même pas un mauvais titre, mais c'est le résultat d'un développement pervers qui a évidemment compromis la qualité finale et la perception du public. Car après tant de promesses, les fans s'attendaient vraiment au Mass Effect définitif, et au lieu de cela, ils se sont retrouvés dans un titre dont le développement semblait encore loin d'être terminé. Lorsque les entreprises comprennent que le consommateur n'est pas un testeur bêta il sera toujours trop tard. Ce qui reste à comprendre, à la lumière de l'annonce récente d'un nouveau chapitre de la série, est de savoir si ce conte de fées aura enfin la fin heureuse qu'il mérite.

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