Project CARS 2, la revue du jeu de course « presque » définitif

Peu de genres au cours de la dernière décennie sont devenus aussi imprévisibles que celui des jeux de course : d'abord en tête des ventes, ces jeux vidéo rapides et spectaculaires se sont transformés au fil du temps, donnant vie à un nombre démesuré de sous-genres capables de percer seulement au sein de niches spécifiques de fans (à l'exception de quelques titres d'arcade et de quelques séries "mixtes" très connues comme Forza et Gran Turismo). Cet étrange tourbillon de bouleversements et de crises a frappé, entre autres, Slightly Mad Studios, l'équipe responsable de Need for Speed ​​Shift et de la série GTR. Dans une situation difficile, cependant, nos gens n'ont pas perdu courage et ont réussi à lever quelques millions de dollars sur Kickstarter, afin de financer le développement de l'ambitieux Project CARS. Le pari réussi : CARS s'est avéré être un excellent jeu de conduite - et a trouvé un distributeur fiable en Bandai Namco - mais soit en raison des ressources initialement limitées de l'équipe, de la difficulté de créer un projet similaire à partir de zéro, ou du simple besoin de respecter pas exactement délais élastiques, il est arrivé dans les foyers avec plus d'un bug ennuyeux, un parc de machines pas superlatif et une physique révisable. Aujourd'hui, cependant, nous ne parlerons pas de ce titre et de ses défauts, mais de sa suite : un chapitre potentiellement excellent car il est construit autour de fondations déjà stables et pouvant être considérablement améliorées. Sera-ce le grand travail de l'équipe britannique, ou y a-t-il encore beaucoup à faire ?



Des ambitions impossibles ?

Les intentions des développeurs de Project CARS 2 sont très claires : offrir, sur le marché actuel, une alternative valable à Gran Turismo et Forza, mais multiplateforme et fortement simulative. Vous avez bien compris, le titre Sliglty Mad veut rivaliser avec les parcours les plus vendus et les plus appréciés du marché, mais pour ce faire il n'entend pas suivre le même chemin que ces deux titres, et vise plutôt un système de pilotage plus proche à des œuvres comme Assetto Corsa et rFactor 2. Cela devrait être une mission impossible, car si le travail de Forza et Polyphony sont des jeux incroyablement complexes et superposés, une grande partie de leur succès réside dans leur accessibilité au grand public et la progression progressive qu'ils parviennent à offrir. .. Project CARS 2 a donc décidé de s'ouvrir aux masses en se concentrant sur un facteur clair : la personnalisation de l'expérience. En pratique, le jeu démarre avec des réglages d'aide réalistes, un changement automatique et une difficulté modérée ; chaque élément, cependant, peut être modifié : les aides à la conduite peuvent également être activées sur des voitures qui n'ont normalement pas d'électronique moderne, les courbes et les trajectoires peuvent être révélées à la fois par des symboles sur l'écran et par les indications colorées typiques sur la piste, et artificielles l'intelligence peut même être retouchée à la fois dans les compétences de piste et l'agressivité.



Project CARS 2, la revue du jeu de course « presque » définitif

Autrement dit, il peut facilement devenir attractif même pour ceux qui n'ont pas de siège professionnel avec volant et ne mangent pas de pain et d'essence au petit déjeuner, au détriment du réalisme. Si dans tous les cas vous décidez de passer à l'étape suivante, limitez les installations, augmentez le niveau de défi et consacrez-vous corps et âme à l'apprentissage des différentes disciplines, Project CARS 2 offre une corne d'abondance d'expériences difficiles à reproduire à partir d'autres titres du même genre. Expliquons-nous : quand on a parlé de simulation on ne plaisantait pas, et le jeu tient à le préciser en proposant non seulement une diversification monstrueuse des différents types de voitures (nettement perceptible même au sein des mêmes catégories lorsqu'on choisit des voitures de constructeurs différents) mais aussi une physique des pneus superlative et un système atmosphérique du plus haut niveau, qui atteignent des sommets inexplorés grâce au soi-disant Livetrack 3.0. En pratique, il s'agit d'un modèle qui se base sur le balayage des pentes - obtenu avec un mélange de drones et de lasers, selon les développeurs - et les amène à évoluer en fonction des précipitations. Vous verrez donc des flaques se former après de courtes averses, des bancs de neige et des calottes glaciaires dans des conditions glaciales, le tout dans des zones où elles devraient réellement se former (encore une fois selon les propos de l'équipe).

L'importance de la rétroaction

Pour en revenir aux pneus, ceux-ci réagissent à ces changements dans les pistes car ils sont déformables, et donnent (même avec la plaquette) des sensations loin de la platitude d'un titre "mixte" ou d'une arcade. Pour des raisons évidentes, ces fonctionnalités nécessitent une roue à retour de force pour être perçues au mieux, et la seule faiblesse de l'expérience est ici : sans un siège décent, Project CARS 2 ne parvient pas à exploiter tout son potentiel, malgré le système de guidage qui reste excellent. Ah, puisque nous parlons de retour de force ; si vous faites partie du groupe d'acteurs qui ont longtemps maudit le chapitre précédent justement pour les problèmes liés à cet aspect, vous pouvez vous rassurer : la maison de logiciels a cette fois travaillé de son mieux pour tout gérer correctement, et la plupart des les volants sur le marché semblent bien réagir. Un bon pas en avant, aucun doute là-dessus.



Project CARS 2, la revue du jeu de course « presque » définitif

Si la motricité est promue haut la main, cela ne veut pas dire pour autant que le système est parfait : le nombre considérable de voitures a inévitablement conduit les Slighly Mads à se concentrer davantage sur certains modèles, et il y a quelques baisses de style ici et là. Les Catherams (sans parler des super légers en général) sur piste mouillée semblaient par exemple quasiment incontrôlables, et il y a des catégories qui semblent réagir de manière assez folle sur des pistes malmenées par les conditions météo. Cependant, il ne s'agit pas forcément de voitures volontairement rendues difficiles à gérer : en général Project CARS 2 est un titre qui vise un réalisme "contrôlé", donc la plupart des voitures sont fermement plantées au sol, et perdre le contrôle d'une voiture de course moderne est extrêmement difficile si vous ne faites pas de grosses erreurs. (paradoxalement, cette approche est plus réelle que la "hardcore" des autres simulations, où certaines voitures sont absolument ingérables malgré des technologies avancées les rendant quelque peu dociles). Pour l'amour du ciel, nous parlons de cas isolés si l'on considère la qualité du jeu, dont la liste de voitures de course va de diverses catégories de formules aux monstres de puissance classiques, en passant par les supercars, les karts, les voitures de rallycross et les véhicules routiers courants. ( nous parlons de plus de 170 choix, pas de bagatelles).

Attention aux tours

En dehors de la physique des pneus et de la maniabilité, les choses ne sont pas aussi excitantes. Il y a également eu des améliorations significatives des impacts, du système de dommages et de l'intelligence artificielle dans cette suite, mais ce ne sont pas des améliorations résolues. Prenons par exemple le défi proposé par le CPU, certes plus éveillé, actif et enclin à des comportements plus réalistes que par le passé, mais en même temps extrêmement fluctuant d'une spécialité à l'autre. Augmenter les compétences de l'intelligence artificielle n'est bien sûr un défi que pour les super experts ; C'est dommage que dans certaines catégories (sur certaines pistes verglacées c'est évident) les adversaires peinent beaucoup à courir avec des temps dignes, ce qui la rend très facile à battre. Non seulement cela, il est conseillé de garder le niveau d'agressivité bas, car si sur des pistes avec une bonne marge de manœuvre, vous verrez à peine d'autres coureurs vous éperonner, on ne peut pas en dire autant de leur comportement sur des pistes avec des routes étroites, où vous risque d'être touché traîtreusement même au début. Situation similaire également pour les impacts, qui sont loin du réalisme du guide, et ne poseraient guère de problèmes dans la plupart des cas s'il n'y avait pas les pénalités et le système de dommages. Un peu plus pourrait être fait.



Project CARS 2, la revue du jeu de course « presque » définitif

Aucune protestation au contraire pour le contenu, pour le moins monstrueux. Project CARS 2 ne propose pas de progression vers le Gran Turismo, comme nous l'avons déjà précisé au début de l'article, il n'a pas de "licences", et toutes les voitures sont immédiatement débloquées pour des courses individuelles. Cependant, on ne peut pas en dire autant du mode carrière, qui divise de nombreux tournois en niveaux de compétence, et permet de partir des catégories plus petites pour passer de temps en temps à des compétitions de plus en plus rapides et spectaculaires, à leur tour personnalisables en détail (la plupart une partie des coupes permet de choisir le nombre de tours, et d'effectuer ou non les essais qualificatifs et libres). C'est un bon moyen d'amener le joueur à tester tous les types de voitures disponibles - les compétitions de catégorie mineure restent débloquées et jouables même au fur et à mesure que vous montez de niveau - et le seul vrai défaut de l'ensemble est la nécessité de terminer une coupe entière. une fois sélectionnée, sans aucune chance de tout abandonner et de recommencer dans une autre écurie. En effet, pour tout dire il y a aussi un autre manque : les décors manquent.

Course pure

Non, nous ne parlons pas du secteur technique, nous parlons de fioritures, d'accompagnements, d'éléments capables d'embellir l'expérience. La carrière est très riche et variée, c'est vrai, mais une fois que vous avez gagné un tournoi, le "prix" offert par le jeu n'est rien de plus qu'un court métrage avec une coupe en trois dimensions, accompagné du déverrouillage d'événements spéciaux distincts du typique compétitions. Pas de personnalisation visuelle du pilote ni de vidéos capables de vous faire vraiment sentir au cœur de l'action, et même les mails reçus des managers de votre équipe sont froids, impersonnels, et souvent répétés (sérieusement : enchaînez une série de victoires et votre patron va vous félicitera avec une série égale d'e-mails copiés-collés). La seule chose qui vous donne l'impression de faire partie d'une véritable équipe est la présence d'un ingénieur de piste, qui modifie automatiquement la configuration de la voiture en fonction d'une série de questions liées aux aspects individuels de l'expérience du joueur (un moyen astucieux de contourner l'énorme complexité des options de réglage de la voiture, qui peuvent cependant être modifiées manuellement séparément). F1 2017 et Forza sont encore loin de ce point de vue.

Project CARS 2, la revue du jeu de course « presque » définitif

La situation en ce qui concerne en ligne est tout à fait différente. Il est clair que Sliglty Mad veut se concentrer sur le monde florissant de l'e-sport avec son dernier ajout, donc - parmi les options multijoueurs classiques telles que les contre-la-montre et les courses personnalisées - vous trouverez également un menu dédié au streaming en ligne et aux événements officiels, et des défis communautaires qui vous permettront de rivaliser avec les temps d'innombrables coureurs du monde entier. C'est un joli package, capable de faire un titre déjà gigantesque pratiquement infini pour un passionné. Le secteur technique est également excellent, avec plus de soixante pistes d'une qualité louable et de magnifiques voitures : la qualité visuelle des pistes Forza et le soin maniaque des voitures de la série Polyphony sont une autre chose, mais Project CARS 2 se défend très bien, il voyage à 60 FPS même sur consoles (pas parfaitement stable, mais toujours ressenti) et sa météo dynamique lui permet de faire un bon saut de qualité. Pour l'amour du ciel, sur PlayStation 4, où nous l'avons essayé, des sacrifices évidents ont été consentis en termes de détails, pourtant il n'y a pas lieu de se plaindre devant un tel regard. Nous terminons par le bruit qui nous a divisés : d'une part le bruit des moteurs est très respectable, et le rugissement de certains monstres donne une grande satisfaction ; en revanche, la bande-son est pour le moins oubliable, et nous n'avons pas remarqué d'options pour la personnaliser.

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Version testée PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.8

Lecteurs (59)

7.9

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Project CARS 2 représente une évolution significative par rapport au chapitre précédent, capable de perfectionner le système de conduite à la base de la série et d'offrir une expérience entièrement personnalisable, qui, avec les modifications nécessaires, est capable d'exalter à la fois les amateurs de titres de simulation durs et purs. que l'utilisateur moins passionné. Le bond en avant n'a pas été sans faute, c'est vrai : quelques défauts du prédécesseur se font encore sentir, quelques bugs secondaires agacent, et l'absence d'accompagnement laisse un peu d'amertume en bouche. Pour ceux qui aiment les jeux de conduite, cependant, c'est certainement l'un des meilleurs titres du marché, et il n'y a pas grand-chose d'autre à dire.

PRO

  • Grand nombre de pistes et de voitures, toutes extrêmement bien entretenues
  • Système de conduite hautement personnalisable, plus réaliste et simulation que par le passé
  • Variété extrême et grande quantité de contenu
  • Météo dynamique et pistes qui changent en fonction des précipitations
CONTRE
  • Quelques bugs mineurs agacent
  • Il y a encore du travail à faire sur l'intelligence artificielle et la physique
  • Un petit « esquisse » rend la carrière impersonnelle
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