Remedy Entertainment: le développement et l'âme d'un jeu

Remedy Entertainment: le développement et l'âme d'un jeu

Créez des jeux vidéo: un rêve pour beaucoup, un luxe pour quelques-uns. Les gars de Remedy Entertainment que depuis le lointain 95 août XNUMX ont rêvé et fait rêver des millions de joueurs dans le monde entier. Le siège de cette société a été construit il y a vingt-trois ans à Espoo, en Finlande et n'en a jamais déménagé. Nombreux sont les succès de ce groupe extraordinaire: depuis le début où il a travaillé comme consultant pour d'autres sociétés de production pour devenir le premier véritable studio de développement finlandais à produire et commercialiser ses propres titres; avec Rallye de la mort, qui avait un développement troublé, le groupe s'est retrouvé entre ses mains ce qui allait devenir un classique des courses de crash les plus excitantes de tous les temps. En 1997, le groupe a même travaillé sur un outil de benchmarking, ou un système de calcul permettant de mesurer différents types d'actions dans le domaine informatique: dans ce cas, il s'agissait d'un programme mesurant les performances d'autres programmes utiles au développement de jeux vidéo. Le groupe s'est ainsi fait connaître dans le domaine du jeu vidéo et au-delà, au point qu'un pas seulement à la maison, alors Lucas Arts, a poursuivi Remedy, l'accusant d'avoir copié leur logo:



Le changement, la douleur, la balle, le réveil

Cependant, l'entreprise a décidé de changer le logo quant à eux il ne représentait plus l'entreprise, et en 1999 a présenté au monde un nouveau logo thème "Point d'interrogation". Même pas pour le faire exprès, voici sur le marché mondial, un titre qui aurait fait l'histoire du jeu vidéo: Max Payne, bien qu'avant d'être appelé, il avait plusieurs noms et certains d'entre eux étaient inscrits en payant la beauté de 20,000 XNUMX $ (vingt mille). Pour le développement de ce titre monumental, le directeur des œuvres de l'époque Petri Järvilehto a exigé que le système définisse bullet-time et la technique de ralenti étaient les pierres angulaires du gameplay et a décidé de le confier au joueur comme une ressource à dépenser à ses risques et périls; grâce à leur expérience dans le domaine de la programmation, Remedy a créé son propre moteur graphique pour faire tourner le jeu: les éléments qui ont été insérés dans le jeu, ils ont été pris à deux mains par des films qui ont une fiction policière ou un moule noir. Le groupe souhaitait également insérer des graphismes photoréalistes, une pensée fortement entravée par l'équipe artistique, qui s'est cependant convaincue que des graphismes similaires étaient essentiels pour raconter une histoire aussi riche en détails que celle de Max. Des milliers de preuves, d'éléments descriptifs et de photographies ont été rassemblés à l'aide de Département de police de New York qui a fourni au groupe des conseils inédits dans le domaine des jeux. Enfin, après deux reports et beaucoup d'attente, Max Payne a montré au monde comment un jeu d'action pouvait raconter une histoire originale pleine de pathétique: le titre il s'est vendu à plus de sept millions d'exemplaires, un record encore aujourd'hui pour son genre.



Remedy Entertainment: le développement et l'âme d'un jeu

Laissé sans fonds pour produire une version console du jeu, Rockstar Games acheté les droits de propriété pour M $ 10 et après un succès également sur consoles, il a été laissé entre les mains de Remédier le développement du deuxième chapitre de la saga. Bien que le deuxième chapitre ait été acclamé par la critique insensée, il s'est peu vendu dans les magasins; Remedy n'a pas été directement impliqué dans le développement du troisième chapitre mais a prêté ses conseils à Rockstar Games pour l'achèvement des travaux. Quand une porte est fermée, une porte s'ouvre et un nouveau succès est sur le point d'apparaître sur les traces du destin Remedy Entertainment qui, grâce au partenariat avec Microsoft et à la décision de diversifier son portefeuille, a décidé de travailler sur un projet ambitieux: inspiré de la série Twin Peaks et avec plus d'une citation attribuable à Thrill King Stephen King, le groupe a proposé cette perle que nous connaissons sous le nom de Alan Wake. Le titre s'est vendu avec un petit spin-off développé uniquement pour le marché en ligne Xbox à plus de quatre millions et demi d'exemplaires. Microsoft n'était cependant pas intéressé par le développement d'Alan Wake 2 mais a continué à travailler activement avec Remedy pour un autre projet.

Remedy Entertainment: le développement et l'âme d'un jeu

Quantum Pause c'était un titre qui pouvait combiner le "stra" avec le "ordinaire", résultant dans le titre le plus vendu de l'histoire de Microsoft Xbox One depuis sa sortie. Après le projet, l'équipe s'est consacrée à plusieurs succès pour le mobile, un marché en forte croissance qui leur a rapporté plusieurs bénéfices très importants. Bientôt (précisément le 27 août sur PlayStation 4, Xbox One et PC) il y a Contrôle, un titre qui élargit l'univers de Quantum Break et qui sera probablement le énième succès de jeu vidéo de cette «fin de génération».



Philosophiquement, Remedy Entertainment a toujours préféré une approche qui implique le grand public, avec un personnage principal fort, charismatique et avec l'attrait d'un véritable protagoniste absolu. L'équipe a toujours travaillé pour que le joueur se sente plongé dans un monde vivant, capable de faire de lui le protagoniste de l'aventure. Les rêves, comme je l'ai dit au début de cette aventure entre l'historien et le narré, sont des éléments éphémères mais puissants autant que les personnes qui les imaginent. La présence dans le paysage moderne d'une maison de production de plus de vingt ans est un signe clair de la façon dont, si vous travaillez sous un guide qui sait ce qu'il fait, vous pouvez surmonter même les obstacles les plus difficiles, et bien que Remedy ne soit pas elle était à l'abri des coups bas du marché et elle a toujours su réagir comme l'un de ses personnages: serrer les dents et se lever.


Le dernier coup était comme le point d'exclamation à la fin de ce qui s'était passé. J'ai desserré ma prise sur la détente. Tout était fini.  

Max Payne

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