Chroniques martiennes

Si vous êtes fan de films de science-fiction, vous aurez sûrement vos préférences en matière de blockbusters et de productions indépendantes, sans qu'une catégorie n'exclue forcément l'autre. Certes, surtout à partir des années 9, le genre s'est nettement partagé entre les films produits avec des investissements et des grands noms, et le sous-bois considérable constitué par les films indépendants, fruit du travail de réalisateurs et d'acteurs émergents. Ainsi, pour chaque Avatar ou Oblivion il y a un Pitch Black et un District XNUMX, qui, n'ayant pas forcément à intéresser le grand public pour rentabiliser les investissements, peuvent se permettre des thèmes plus matures et des ambiances moins ludiques.



Chroniques martiennes

Bien que la science-fiction soit souvent l'apanage des grands éditeurs dans le domaine du jeu vidéo, il existe quelques exceptions intéressantes, à la fois bizarres et inattendues (FTL en est un exemple frappant), et des compromis, c'est-à-dire des produits non indépendants au sens propre du terme terme, mais néanmoins, fait avec la formule proverbiale "peu d'argent et beaucoup d'idées". Il appartient à cette dernière catégorie Mars: journaux de guerre, une production signée Spiders Studios, une maison de logiciels basée à Paris qui s'est fait connaître avec deux aventures graphiques dédiées à Sherlock Holmes et le malheureux (mais intéressant) RPG Of Orcs and Men. Avant même la sortie, Mars: journaux de guerre a réussi à susciter pas mal d'intérêt autour de lui, à la fois parce que la conclusion des trilogies Mass Effect et Dead Space a ouvert un grand vide pour tous les joueurs passionnés de science-fiction, et pour les promesses faites par les développeurs, qui ont a longtemps parlé du retour à des thèmes matures et à une structure de jeu de rôle occidental très classique, basée sur des choix moraux. Le résultat est une production malheureusement non sans défauts, dont certains sont loin d'être secondaires, mais toujours intéressants à bien des égards, certainement capables de sortir du lot.



Planète rouge

Comme tout bon jeu vidéo de rôle qui se respecte, Mars: journaux de guerre il est soutenu par une composante narrative massive, capable de réserver quelques implications originales. Brillante, par exemple, est l'idée de présenter le protagoniste de manière volontairement enfumée, faisant en sorte que le joueur se lance dans l'aventure sans trop connaître ses origines. Cela enveloppe Roy Temperance d'une aura de charme incontestable, et accorde également une totale liberté dans les choix moraux ultérieurs, jamais influencés par la personnalité du protagoniste, à la fois fort mais jamais encombrant, capable de s'adapter parfaitement aux différentes manières d'interpréter. lui. que les choix multiples offrent.

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La planète Mars imaginée par les concepteurs de Spiders est un endroit déprimé, poussiéreux, défait. Il n'y a pas beaucoup de place pour l'espoir parmi les rues des différentes agglomérations urbaines que Roy et le jeune second rôle Innocence traverseront, constamment menacés par les différentes forces en conflit. L'aventure est divisée en trois chapitres principaux, dont le premier sera entièrement consacré à l'évasion de la prison dans laquelle se trouvent les deux. Après cette première phase, où les choix moraux se produiront moins fréquemment, les deux suivantes s'ouvriront à un jeu complexe d'intérêts et de pouvoirs, le protagoniste étant obligé de choisir avec laquelle des différentes factions s'allier. Bien que l'histoire puisse prendre des tournures différentes selon les choix effectués, d'un point de vue exploratoire le jeu conserve une uniformité presque excessive. Chaque emplacement, qu'il s'agisse de la prison ou des colonies suivantes, est divisé en quartiers et en autant de téléchargements. Bien que l'aspect rouillé et les contextes urbains désolés conservent leur charme tout au long de l'histoire, les similitudes entre un décor et un autre sont souvent exagérées, donnant au joueur l'impression d'être toujours au même endroit. D'un côté c'est un choix, avec des développeurs soucieux de caractériser la planète tout en conservant certaines particularités, comme la palette de couleurs et l'aspect post-industriel, de l'autre il y a une monotonie paysagère vraiment excessive.



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Pour sa part, l'intrigue de Mars: journaux de guerre souffre d'un problème similaire. Autant vous remarquez les efforts déployés par les développeurs pour créer une histoire originale, et appréciez la distanciation par rapport aux événements épiques qui caractérisent généralement les RPG au profit d'événements un peu moins choraux, autant de personnages ont du mal à émerger. Aussi en raison d'un mauvais doublage en anglais (avec sous-titres espagnols) et d'un mauvais scénario, notamment en ce qui concerne les dialogues proprement dits, à l'exception du protagoniste et de l'acteur secondaire, les personnalités restantes sont ternies, avec des problèmes conséquents lorsqu'il s'agira d'un question de choisir de quel côté prendre. C'est vraiment dommage, surtout si l'on considère que le travail effectué sur le fond, avec les événements complexes qui ont conduit l'humanité à vivre dans la misère sur la planète rouge, est plutôt remarquable.

Le sorceleur sur Mars ?

Les combats sont une composante fondamentale de l'offre ludique de Mars: journaux de guerre. En d'autres termes, lorsque vous ne cherchez pas d'objets spécifiques ou ne parlez pas, vous brandirez probablement une arme, essayant de survivre en infériorité numérique. Qu'il s'agisse des missions principales ou secondaires, la plupart du temps les moyens d'atteindre son objectif se limiteront à affronter un bon nombre d'adversaires. À la base du système de combat, il existe un solide système de hack'n'slash, où la mêlée représente la principale ressource pour affronter les ennemis, également équipés pour la plupart d'armes contondantes. Bien qu'il n'atteigne pas les niveaux de complexité et de raffinement, le système de combat de Mars: journaux de guerre il est en quelque sorte inspiré de celui du dernier chapitre des aventures de Witcher. Le RPG polonais est basé à la fois sur l'accent mis sur les armes de mêlée, qui représentent la ressource principale pour la durée de l'aventure, et sur le menu rapide qui donne accès aux compétences et outils secondaires, qui s'active à la pression maintenue d'un bouton et ralentit. au fil du temps, donnant au joueur le temps de développer une stratégie.



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La barre oblique standard est flanquée d'un saut périlleux utile pour esquiver les coups ennemis et d'une parade, qui vous permet de développer un contre-mouvement en attaquant immédiatement après avoir subi une attaque. Au fur et à mesure que les possibilités augmentent dans les dernières étapes du jeu, en ajoutant un pistolet à clous pour frapper à distance et le gant Technomancien, qui permet d'attaquer à l'électricité ou de se mettre à couvert avec un bouclier énergétique, dans l'ensemble le combat finit par être solide mais excessivement monotone. Le retour des affrontements au corps à corps est positif mais, surtout à partir du milieu de l'aventure, le manque de croissance du système se fera fortement sentir. Le déblocage progressif de compétences réparties en trois arbres (défense, attaque et techno-mania) semblerait indiquer le contraire, mais la variété des tactiques disponibles sera bientôt trop limitée. En général, on accorde une importance excessive aux attaques par derrière et aux esquives, ce qui oblige le joueur à utiliser en permanence le saut périlleux, avec un effet négatif également sur le retour visuel des combats, qui sont tout sauf spectaculaires. En revanche, la possibilité d'avancer furtivement a été presque totalement gâchée, car elle accorde tout au plus l'avantage limité constitué par une attaque surprise, en général très peu utile dans les affrontements. La gestion de la courbe d'apprentissage, en revanche, est plus positive, bien équilibrée afin que le joueur apprenne lentement à affronter des groupes d'ennemis de plus en plus difficiles et nombreux, en sortant vainqueur. L'apport des compagnons, qui pourront combattre aux côtés de Roy, est au contraire peu efficace, car ils se retrouveront souvent immobilisés au bout de quelques secondes, laissant le joueur finir le travail.

Ressources limitées

Bien qu'il ne puisse pas être défini Mars: journaux de guerre un jeu de survie, il y a certainement certains aspects de ce genre que les développeurs ont décidé d'intégrer dans le système de combat, surtout la rareté des munitions pour le pistolet à clous et les kits médicaux, qui sont assez rares. L'arme principale à la disposition du protagoniste est toujours un objet contondant de toutes sortes, souvent amélioré avec des composants de fortune grâce au système de fabrication simple. En utilisant une certaine quantité de ressources, notamment des alliages métalliques, des bandes de cuir et d'autres éléments, directement à partir de l'inventaire, il sera possible d'améliorer les caractéristiques d'attaque et de défense de l'arme contondante, tant que cela le permet. Le même principe s'applique aux armures, qui sont également évolutives en temps réel.

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Les ressources nécessaires seront récupérées à la fois dans les corps des ennemis vaincus, et dans les conteneurs et les tas de déchets qui parsèment les environnements, ce qui rend conseillé d'explorer attentivement les environs de chaque niveau. Le système commercial est plutôt basé sur une devise connue sous le nom de sérum, à laquelle s'applique un mécanisme intéressant. En recevant simplement les quantités de Sérum associées à la réalisation de missions et aux trouvailles aléatoires occasionnelles, les ressources financières du joueur seront plutôt limitées, mais il existe un moyen de l'obtenir en quantité. Puisque les ennemis vaincus à la fin d'un combat ne meurent pas, mais restent simplement inconscients au sol, le joueur peut décider de les finir à l'aide d'une seringue spéciale, qui lui restituera également une certaine quantité de sérum. Des richesses faciles, donc, mais à un prix, étant donné que la réputation de Roy baissera à chaque meurtre, déclenchant par la suite des réactions même fortes de certaines factions et influençant le cours de l'histoire, clairement dans le négatif.

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De plus, même jouer le rôle du bon samaritain a ses inconvénients, car les ennemis après quelques minutes reprendront conscience et retourneront patrouiller dans la zone. Compte tenu du retour en arrière massif requis par de nombreuses missions, cela entraînera une perte de temps considérable en déplacement. D'un point de vue graphique, la version PC que nous avons testée ne nous a pas pleinement satisfait. Techniquement, le Silk Engine propriétaire de Spiders Studios n'atteint pas les standards actuels en termes de modélisation polygonale et d'effets (le support de DirectX 11 est là, mais il n'y a pas d'effets décisifs en termes de rendu global), bien que le regard dans l'ensemble ne soit pas mauvais . Ceci, surtout grâce au bon design, qui malgré la monotonie mentionnée ci-dessus parvient à donner à la planète rouge un aspect délavé, post-industriel et malsain, parfaitement en accord avec les tons cyberpunk de l'œuvre. Bien qu'il n'y ait donc pas d'éléments mémorables dans le contexte, l'alchimie des parties individuelles parvient à fonctionner, créant un mélange sans aucun doute sans précédent. La légèreté du moteur permettra sans aucun doute une utilisation même sur des machines pas au goût du jour, sans grands sacrifices en termes de réglages graphiques.

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Version testée : PC Livraison numérique : Xbox Live Arcade, Playstation Network, Steam Prix : 19,99 euros Resources4Gaming.com

7.2

Lecteurs (19)

7.8

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Avec sa durée d'environ dix heures, Mars: journaux de guerre ce n'est pas un titre facile à évaluer. En fait, il a des côtés très intéressants, surtout le cadre original, l'importance des choix et un système de combat atypique pour un jeu de science-fiction, flanqué de défauts pas indifférents. Le prix budget, autour de 20 euros, le rend tout de même attractif pour tous ceux qui s'intéressent aux genres de référence, et surtout à la recherche d'une expérience différente de l'habituelle, tant au niveau des ambiances que des mécaniques de combat, pas trop profondes et optimisées mais certainement atypique. Clairement, il y a un potentiel de production qui n'a pas été pleinement exploité, et l'espoir est que le succès commercial soit suffisant pour permettre à Spiders Studio de travailler sur une suite, qui reprend les mêmes prémisses pour construire un jeu enfin complet sous tous les aspects. points de vue.

PRO

  • Cadre charmant et ambiance originale
  • Système bien développé de choix moraux
  • Combats solides...
CONTRE
  • ... mais sous-développé
  • Scénario et dialogue médiocres, avec des influences sur la perception du pouvoir de choix
  • Furtivité mal implémentée

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
  • Processeur Intel Core i7-3770K @ 3.50GHz
  • 16 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX680
  • Système d'exploitation Windows 8

Exigences minimales

  • Processeur AMD ou Intel dual core 2.2 GHz
  • 2 Go de RAM
  • Carte vidéo 512 Mo
  • 3 Go d'espace disque
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