Des engrenages de quoi ?

Version testée: PC

On pensait même que c'était du vaporware, mais au final Le Projet Fléau : Épisodes 1 et 2 arrivé sur Steam avec son prix de 14,99 euros et une offre intéressante pour ceux qui achètent quatre exemplaires pour jouer en co-op avec des amis (en pratique, ils en paient trois). Il est naturel de sympathiser avec un projet aussi ambitieux sur le papier, réalisé par une équipe indépendante de développeurs espagnols qui ne pouvaient certainement pas compter sur le même budget qui caractérisait la création de Gears of War.



Des engrenages de quoi ?

On se retrouve donc face à un produit courageux à bien des égards, qui n'hésite pas à copier clairement un certain type de gameplay (même avec toutes les limitations du cas) et même à suggérer quelque élément stratégique intéressant. Les protagonistes du jeu, ou les quatre mercenaires qui composent l'Echo Squad, possèdent chacun une armure qui utilise l'énergie d'Ambrosia pour leur conférer des capacités spéciales : le chef du groupe, par exemple, peut activer un bouclier capable d'arrêter les balles ennemies ou une onde de choc qui met en déroute les adversaires à proximité immédiate. Un pouvoir qui s'avère quasiment inutile en campagne solo, étant donné qu'avec le bouclier activé vous ne pouvez ni attaquer ni vous déplacer librement, mais qu'en multijoueur coopératif prend d'autres connotations et constitue une manœuvre idéale lorsque vous êtes dans une situation inconfortable et l'équipe doit trouver un abri rapidement. En parlant de multijoueur, l'offre produit de Tragnarion Studios apparaît également de ce point de vue tout sauf innovante, avec des modes déjà vus un peu partout qui ont pour seule nouveauté de pouvoir utiliser des personnages contrôlés par l'IA au cas où il n'y aurait pas assez de joueurs pour commencer le jeu.



Bêtise artificielle ?

C'est précisément l'IA qui représente la plus grande limitation de Le Projet Fléau : Épisodes 1 et 2, tant en ce qui concerne le comportement des ennemis que, surtout, celui des "collègues". L'énergie vitale de notre alter ego est gérée comme dans Gears of War, donc si vous vous exposez trop longtemps aux tirs ennemis, vous tombez dans un état d'infirmité auquel seul un autre membre de l'équipe peut remédier.

Des engrenages de quoi ?

Et bien le comportement des personnages dans ces situations reflète un peu la qualité générale de l'IA : l'un d'eux vient systématiquement à notre secours, indépendamment de la présence d'adversaires à quelques centimètres, et il n'est pas rare que ce comportement conduise à le jeu est terminé lorsque tous nos amis sont débarqués. De la même manière, on peut plus d'une fois voir nos compagnons se jeter tête baissée dans des endroits littéralement bourrés d'ennemis, pour s'effondrer un à un et ainsi marquer aussi notre destin, puisqu'il nous sera impossible de les remettre en place. ensemble sixième sans nous exposer à des attaques. Une solution au problème vient de l'élément stratégique intéressant présent dans le jeu, dans ce cas nous pouvons ordonner aux membres du groupe d'avancer ou de s'arrêter, d'atteindre un point particulier sur la carte et d'attaquer une certaine cible. Commencer à donner des ordres pendant les phases les plus mouvementées n'est pas facile, mais au moins cela nous donne quelques chances de plus de survivre. Non che l'IA dei nostri avversari sia messa meglio, anzi: i pattern di attacco e di movimento appaiono estremamente semplici, c'è qualche tentativo di variazione durante gli appostamenti (con i nemici che si accovacciano dietro un riparo e talvolta si spostano per non sporgersi proprio nel punto in cui li attendiamo) ma la "percezione dell'altro" è francamente mediocre e capita di trovarsi a pochi centimetri da un soldato della Nogari Corporation che non si accorge minimamente della nostra presenza, impegnato magari a osservare gli spostamenti degli autres.



Des engrenages de quoi ?

Même histoire, même endroit, même bar

Comme mentionné, le gameplay de Le Projet Fléau : Épisodes 1 et 2 fait clairement référence à celui de Gears of War. Les personnages ont deux "emplacements" pour les armes et un pour les grenades, visant, tirant et postant exactement de la même manière. Lorsqu'ils sont en poste, ils peuvent aussi tirer "à l'aveugle" sans se pencher, tout comme dans le chef-d'œuvre d'Epic Games, et surmonter les obstacles en effectuant un mouvement extrêmement similaire. Bref, les fans de GOW retrouveront dans ce produit de nombreux éléments qu'ils connaissent et apprécient déjà, mis en œuvre cependant parfois un peu au petit bonheur et sans l'optimisation nécessaire.

Des engrenages de quoi ?

Il existe onze armes différentes et elles ont toutes leur propre valeur, ce qui est très important, mais les développeurs n'ont pas su tirer le meilleur parti de la sensation d'impact absolument nécessaire dans ce genre de titres : ça ouvre le feu et l'effet sonore gère pour soutenir l'action de manière plausible, mais il semble que nos volées ne vont pas toucher car les adversaires ne subissent pas les dégâts comme ils le devraient. Comparer l'effet dévastateur du fusil de chasse dans Gears of War avec celui de The Scourge Project sent le blasphème, mais le sentiment concerne toutes les armes. Donc le système de traque et de visée était bien copié, même avec les abris qui se dégradent sous le feu ennemi, mais on s'y perd un peu au plus beau et le résultat final s'en ressent forcément. La situation la plus absurde se produit à l'occasion d'attaques physiques, vraiment horribles en terme de rendu visuel, avec l'ennemi qui ne fait pas un tour. Les similitudes avec GOW s'étendent au secteur technique, puisque dans ce cas également l'Unreal Engine a été utilisé, mais les différences en termes de conception et de qualité globale sont parfois abyssales : les personnages de The Scourge Project ont très peu de personnalité et possèdent un aspect qui va de l'anonyme (le commandant, la femme) à l'abusé (le « ninja », le gros bonhomme), avec des modèles polygonaux qui paient des devoirs pour les visages et les cheveux mais rendent un bon résultat en ce qui concerne l'armure, qu'à première vue ils semblent inspirés par celui du protagoniste de Crysis, avec les différents « faisceaux musculaires » en vue. L'animation oscille entre des hauts et des bas : la marche, la visée et l'attaque sont bonnes, la course est inobservable. Le jeu commence dans un scénario vraiment médiocre, une forêt où la seule chose qui peut être sauvée sont les flaques d'eau ; puis heureusement il passe à des décors intérieurs peut-être pas spectaculaires mais au moins discrets, dans lesquels il faut généralement récupérer les clés et ouvrir les portes pour continuer. Nous avons testé le jeu à une résolution de 1680 x 1050 pixels, avec tous les effets au maximum et la synchronisation verticale activés, résultant en une valeur allant de quarante à soixante images par seconde.



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Resources4Gaming.com

6.5

Lecteurs (6)

3.9

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Loin d'être un chef-d'œuvre et en proie à quelques problèmes loin d'être marginaux, Le Projet Fléau : Épisodes 1 et 2 en tout cas, il s'agit d'un titre qui pour moins de quinze euros nous propose une campagne solo d'environ cinq heures, un multijoueur coopératif intéressant pour quatre personnes et une série de modes compétitifs classiques. On pourrait facilement l'appeler "le Gears of War du pauvre", souligner ses limites avec l'IA et le manque de sensation d'impact des armes, et le qualifier de produit à éviter. En réalité, cependant, les fans du chef-d'œuvre Epic se sentiront à l'aise avec les quatre mercenaires moins que charismatiques de l'Echo Squad, apprécieront l'approche des échanges de tirs et pourront profiter de l'occasion pour se replonger dans la dynamique. qu'en ce moment ils lui sont fermés. Si c'est mauvais...

PRO

  • Gameplay copié de Gears of War
  • Multijoueur en ligne coopératif et compétitif
  • Techniquement discret...
CONTRE
  • ... mais le design laisse souvent à désirer
  • Gros problèmes avec l'IA
  • Sensation d'impact non reçue

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur AMD Phenom X4 9550
  • 4 Go de RAM
  • Carte vidéo ATI Radeon HD 5830 avec 1 Go de RAM
  • 7 de Windows Home Premium

Exigences minimales

  • Processeur Intel Core 2 Duo 1.8 GHz ou équivalent AMD
  • 1 Go de RAM (Windows XP), 2 Go de RAM (Windows Vista, Windows 7)
  • NVidia GeForce 6800 ou ATI Radeon X1600 Pro ou meilleure carte vidéo
  • 5.4 Go d'espace libre sur le disque dur
  • Système d'exploitation Windows XP, Vista ou 7

Conditions recommandées

  • Processeur Intel Core 2 Duo 2.6 GHz ou supérieur
  • 2 Go de RAM
  • Scheda vidéo nVidia GeForce 8800 GT ou ATI Radeon HD 2900 XT ou supérieure
  • 5.4 Go d'espace libre sur le disque dur
  • Système d'exploitation Windows XP, Vista ou 7
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